Autorská soutěž – report a výhled do budoucna

Od února do května 2023 byly v Dlouhodobé soutěži (DS) publikovány všechny úlohy vyhlášené Autorské soutěže (zkratku jsme ji dali DAS). Výsledky soutěže jsme v článku zde na webu  nakousli, nyní již o nich můžeme psát bez tajností a povědět vám, co se vše událo. První runda autorské soutěže byla zároveň zkouškou, jak myšlenku autorského klání pojmout, tož aby bylo před jejím pokračovním o čem dumat, nasytili jsme text zde spoustou otázek. Třešničku na dortu najdete v aktuálním 526. kole DS, páreček úloh byl vytvořen na podkladě soutěžní autorské tvorby jako poděkování autorům od týmu DS.

Průběh a výsledky autorské soutěže

Autorská soutěž byla naplánována pro dvě kategorie pojmenované jako novic a profi. Zároveň byla zadána témata „Hledej na diagonále“ pro tvorbu sudoku a „Smyčka je i klička“ pro logické kousky. V sudoku bylo tématem zamýšleno, ať se autorsky ponoříme do světa úhlopříček (či diagonálního směru obecně), na což byla již vymyšlena kupa různých variant sudoku, s napětím jsme čekali, co dorazí k nám. Smyčku známe z hlavolamů jako neprotínající se čáru vinoucí se obrazcem, klička mohla naopak autory svést k protínání. Mnohoznačnost výkladu tématu bylo záměrem, ale zmínili jsme též v pravidlech, že se není nutné za každou cenu držet pevně témat, hlavně ať tvoříte. Pro více mrkněte na kompletní pravidla DAS.

Do nováčkovské kategorie poslal svou úlohu Honza Fiala, nám bylo velkým potěšením jeho úlohu na motivy šestiúhelníků uveřejnit v DS. Do kategorie profi zamýšlené pro hráče s většími autorskými zkušenostmi poslalo své úlohy pět borců - Jirka Hrdina, Petr Lichý, Ondra Motlíček, Karel Štěrba a Honza Vondruška. V sudoku se účastníci autorsky vyjádřili hledáním čísel, součtů a vzdáleností na diagonálách, dvě úlohy měly vtěleny hlavní diagonály do svého vzhledu. Náročností pro luštitele se jednalo o úlohy středně těžké až těžké, spíše pracné, než aby bylo nutno vymýšlet kouzla k jejich pokoření. V logice to byla jiná káva, luštitelská náročnost úloh stoupla od hlavolamů až k "drtihlavům a ultrašpekům", stále ale myslím, že pokud jste je pokořili, užili jste si plně autorský záměr. Smyčka se nejčastěji protínala, což je prvek, který na našich živých soutěžích spíše nenajdeme, zřejmě z důvodu, že křížení smyčky zvyšuje náročnost úloh. A dočkali jsme v jednom kousku klikatění smyčky, organizátoři hlásí spokojenost.

Pět zúčastněných autorů se následně stalo hodnotiteli, plus jsme zlanařili extra hodnotitele jak v sudoku (jaku111), tak i v logice (Bingo). Po zkompletování bodů se jednoznačně vítěznou ukázala úloha Čísla na diagonále od Honzy Vondrušky, kterou šoupla na 1. flek hned pětice hodnotitelů. V logice byla situace vyrovnanější, bodovou shodu doplnila shoda počtu prvních míst jako druhý rozhodující ukazatel, tož jsme nakonec vyhlásili dvě vítězné úlohy – Najdi písmeno od Petra Lichého a Masyu Cross od Honzy Vondrušky. Všechny soutěžní úlohy v kategorii profi dostaly alespoň jeden bod, což doufejme potěšilo ostatní autory a odráží to rozmanitost, že každému se může libít na logických úlohách něco jiného.

Výsledky autorské soutěže v kategorii profi

SUDOKU   Hodnocení DAS    
autor název úlohy bodů 1. místo extra  
Jan Vondruška Čísla na diagonále 10 5x   VÍTĚZ SUDOKU
Petr Lichý Killer 28 3 1x    
Ondřej Motlíček Kde je devítka? 3   K  
Jiří Hrdina Hledej devítku na diagonálách 1      
Karel Štěrba Diagonální součty 1   L  
LOGIKA   Hodnocení DAS    
autor název úlohy bodů 1. místo extra  
Petr Lichý Najdi písmeno 7 3x O, O VÍTĚZ LOGIKY
Jan Vondruška Masyu cross 7 3x L, K VÍTĚZ LOGIKY
Karel Štěrba Zkřížené Masyu 2      
Jiří Hrdina Smyčka s alternativní nápovědou 1      
Ondřej Motlíček Kličky 1   O  

Hodnotitelé udělovali 2 body nejlepší úloze, 1 bod druhé nejlepší úloze. Při shodnosti bodů byl druhým rozhodujícícm ukazatelem počet 1. míst, které úloha dostala. Cílem hodnocení nebylo určit kompletní pořadí úloh, pouze úloh vítězných. Doplňkovým hodnocením byla možnost ocenit úlohu za její luštitelnost (L), originální nápad (O) či klasické pojetí (K).

SOUTĚŽNÍ ÚLOHY VČ. ŘEŠENÍ (PDF; 1,1 MB)

Je sice po soutěži, ale je vítán každý, kdo si úlohy z autorské soutěže vyluští (pokud tak neučinil již  v DS) a pošle nám vlastní hodnocení úloh s komentáři, co se mu na nich líbilo či nelíbilo. Dále je vítán každý, kdo by si chtěl zkusit na témata autorské soutěže vytvořit úlohu, rádi ji opublikujeme v DS. smiley

 

Myšlenky k autorské soutěži pro další kola

Následující text popisuje situace, kterým účastníci soutěže spolu s organizátory byli vystaveni. V dalším kole autorské soutěže je lze uchopit podle výsledků našeho brainstormingu.

K vyhodnocení soutěže

Před startem autorské soutěže jsme neměli tušení, kolik autorů a zda vůbec budou mít o soutěž zájem, proto dopředu říci systém hodnocení bylo ošidné. Možná by to bylo spravedlivé, ale v praxi mohlo být k ničemu. Nápad, aby úlohy hodnotili sami autoři, přišel fajn všem zúčastněným, kolik bodů kolika úlohám bude udíleno, jsme nechali k rozhodnutí až na termín odevzdání všech úloh. V kategorii profi jich dorazilo 5, každý autor následně hodnotil úlohy čtyř spolusoutěžících, přičemž nejlepší úloze měl udělit 2 body, druhé nejlepší 1 bod. Když píšu měl, myslím tím musel smiley, jinak by se nám systém hodnocení zhroutil, neudělení bodů svým „soupeřům“ by znamenalo zvýšení šance na úspěch vlastní úloze. Pro doplnění hodnocení na počet šesti jsme oslovili Kubu Ondrouška v sudoku a Roberta Babilona v logice, třeba od nich získáme trochu jiný pohled, říkali jsme si, tedy od borců, kteří jsou sami autoři, ale do autorské soutěže své kousky neposlali.

Co přesně se má na úlohách hodnotit jsme nechali plně v gesci hodnotitelů = cokoli chtějí. Připojili jsme podmínku, ať nám k hodnocení připojí komentář, jak a proč úlohy hodnotili. Komentáře hodnotitelů jsou nyní cenným podkladem k rozhodnutím, kam soutěž nasměrovat v jejím pokračování. 

Pár komentářů, které zmínili hodnotitelé (uvedený text je parafrázováný smiley ):

  • Nápad na úlohu zajímavý, ale širší využití pravidel by přineslo větší zážitek při luštění, potažmo její lepší ohodnocení.
  • Jednoduchý, ale originální nápad, úloha hodně potěšila zvlášť v kombinaci s logickým řešením a dobrou luštitelností.
  • Hezký nápad, ale vysoká obtížnost z ní dělá úlohu nepoužitelnou na živých soutěžích, pro DS ideální.
  • Nic podobného jsem ještě neviděl, připomíná mi...
  • Pěkný design, oceňuji autorskou práci, jen při luštění s ní není taková zábava v porovnání s ostatními kousky.
  • Musel jsem si tipnout k jejímu vyřešení, brrrr. ;-)
  • Úlohu jsem nedoluštil, v zadání mi chyběla zásadní informace.
  • Je těžké mezi sebou porovnávat úlohy, které jsou pravidly tak diametrálně odlišné.
  • Je těžké dát body pouze dvěma úlohám, resp. některé úlohy se mi líbí úplně nastejno.
  • Co kdyby hodnotitelé dostali budget 3 bodů a rozdělili ho podle svého uvážení? Mohli by použít pouze celé body (3-0-0-0-0, 2-1-0-0-0 nebo 1-1-1-0-0) nebo lze pracovat při rozdělení i s půlbody. Alternativním přístupem je určit pořadí všem úlohám (od nejlepší po nejhorší), celkové pořadí soutěže bude určeno součtem všech pořadí, úloha s nejnižším součtem je vítězná.

K výběru hodnotitelů a jak se dívat na hodnocení hráči DS

Když vezmeme kategorii nazvanou profi, pak hodnocení provedená přímo účastníky soutěže jsou zárukou toho,

  • že jsou sami autoři (nejen luštitelé), dokážou se na úlohy podívat i z pozice autora,
  • že si zkusili dané téma ztvárnit, zjistili jeho úskalí v praxi. Není asi automatické, ať už jsme sebelepší autoři, že dokážeme ocenit, jak bylo s tématem naloženo, dokud jsme tvorbu na vlastní kůži nepocítili.

Kdysi při úvahách nad autorskou soutěží padaly návrhy, že by měla být pro hodnocení děl autorské soutěže určena komise, která úlohy ohodnotí. A bude záruka, že jsou v ní ti, kdo mají být, či všichni, kdo mají být? Nebude škoda, že se tím pádem "komisaři" neúčastní soutěže? Chcete být součástí komise hodnotitelů? Zúčastněte se soutěže příště, místo v komisi máte zaručené! smiley

Dalším dřívějším návrhem bylo, ať úlohu ohodnotí hráči DS, kteří při každém odeslání odpovědí udílejí úlohám známku. V tabulce níže jsou uvedeny výsledky hodnocení dané úlohy všemi hráči DS, dále pak vybranou skupinou hráčů DS, kteří ohodnotili všech 5 úloh (v sudoku či v logice). Díky všem, kteří se nevědomky zúčastnili našeho experimentu, škoda jen, že v sudoku i v logice chyběla dalším 5-6 hráčům DS pátá úloh, hodnocení by bylo více vypovídající. Při hodnocení úloh hráči DS nutno hrát v potaz:

  • Hráči DS nevybírají nejlepší úlohu z pěti, ale postupně se jim odkrývaly úlohy, kterým dávali své známky. Známky udělovali po dobu deseti týdnů, což už samo o sobě je otázka, zda si pamatují, co přesně před deseti týdny luštili? wink
  • Hráči DS nehodnotili úlohy vzhledem k vyhlášeným tématům autorské soutěže, jak do nich zapadají, ale spíš jak se jim úlohy líbí či nelíbí dle jejich standardu.
  • Známka udělená v DS může odrážet i časovou náročnost úlohy. Povídá se, že hráči v DS odměňují autory za to, že s úlohou chvilku strávili a užili si jí. Nebo v opačném případě, že se s ní natrápili. smiley

Tabulka hodnocení úloh podle hráčů Dlouhodobé soutěže

SUDOKU   DAS Všichni hráči DS Výběr hráčů DS
nick název úlohy v DS b (top) průměr počet desítek průměr počet desítek
WTM Čísla na diagonále 9×9 10 (5x) 8,56 32 9 8,42 19 4
Anonyme Killer 28 3 (1x) 8,92 26 13 8,79 19 10
andybar Kde je devítka? 3 8,61 28 4 8,68 19 2
jhrdina Hledej devítku na diagonálách 1 8,44 32 3 8,32 19 1
chlien Diagonální součty 9×9 1 6,93 28 0 7,05 19 0
LOGIKA   DAS Všichni hráči DS Výběr hráčů DS
nick název úlohy v DS b (top) průměr počet desítek průměr počet desítek
Anonyme Najdi písmeno 2 7 (3x) 8,79 24 7 8,45 11 2
WTM Masyu cross :-) 7 (3x) 8,85 20 7 8,64 11 4
chlien Zkřížené Masyu 2 2 7,94 16 2 7,91 11 2
jhrdina Smyčka BX 1 1 7,71 28 1 7,82 11 1
andybar Velké kličky 1 7,95 20 4 7,73 11 2

Hodnocení je uvedeno pro všechny hráče, kteří úlohu v DS vyluštili, dále pro výběr hráčů, kteří vyluštili v DS všech 5 úloh. Pro každou úlohu je uvedena celková průměrná známka, počet hodnocení a počet udělených desítek (=nejvyššího ohodnocení).

K odevzdání úloh a jejich „přípravě“ k ohodnocení

Aby autoři nebyli jen chváleni, tak tu bez uzardění prozradím, že 3 z 10 úloh v kategorii profi byly odevzdány buď bez platného řešení, či s více řešeními. Taktéž text zadání úloh byl hodnotiteli připomínkován. To koukáte co? smiley První runda autorské soutěže byl pokus, není nutné z toho dělat haló, ale hlásit se to musí. wink Ve dvou případech se jednalo o překlep při kreslení, možná způsoben nedostatečnou kontrolou úloh, vícenásobnost řešení vycházelo z obtížnosti úlohy. Nepřesnosti se stávají, obzvlášť při vzniku zcela nových úloh, někdy je musíme luštit vícekrát, abychom se jim dostali na kobylku. Autorovi tak nedojde hned, co vše musí být v textu zadání uvedeno nebo co by mohlo být v textu zadání uvedeno (tj. co není nutné uvést, ale napomůže to k lepšímu pochopení úlohy).

Všechny odevzdané úlohy byly týmem DS přeluštěny, překresleny, byly vytvořeny příkladové úlohy, autoři byli před startem hodnocení upozorněni na nedostatky v úlohách, případně jim navrženy drobné úpravy (vzhledu, regulérnosti zadání). Po reakci autorů byly úlohy rozeslány k ohodnocení. Nedivil bych se námitce, že jsme tím jako organizátoři „ovlivnili“ soutěž, že úlohy už nebyly v některých případech při hodnocení ze 100% v autorské podobě, což je pravda.

Napadají mě dvě verze, jak se k tomu postavit:

A) Systém „přípravy odevzdaných úloh týmem DS směrem k hodnocení“ aplikovat i příště

Zkušenost z hodnocení ukázala, že „blbý překlep“ v zadání ovlivní hodnotitelův pohled na úlohu, prostě si jí tak neužije (protože ji sporuje, luští vícekrát a víme, že první dojem je pro rozlousknutí jakéhokoli rébusů důležitý). Na druhou stranu přeci nechceme jinak zdařilou úlohu hodnotit podle překlepu, který se holt stane? Stane se i proto, že si autor nenechá úlohu před odevzdání otestovat dalším luštitelelm, jak by to udělal u turnajové úlohy. Organizátoři tak plní funkci "předluštitelů". Je možno však na autory zatlačit např.:

  • požadovat od autorů i příkladovou úlohu, její vytvoření zpravidla netrvá čas a je dalším prvkem vysvětlující pravidla úlohy;
  • nastavit "mechanismus" kontroly organizátory tak, aby úlohu otestovali, výsledek oznámili autorovi, ale podnět k veškerým úpravám by pak měl přijít ze strany autora;
  • udělit černý puntík (či žlutou kartu smiley) za to, že autor odevzdal úlohu s chybou (či s nejasnými pravidly), černý puntík bude po ohodnocení „uplatněn“ v neprospěch autora pouze v případě, když se úloha umístí s jinou úlohou shodně na bodech (tím autorova úloha skončí v pořadí hůře);
  • mít organizátorské právo vpravit do textu všech zadání větu/spojení/slovo, které by synchronizovalo dané pravidlo úlohy (např. stejné znění o pravidlech klasického sudoku, stejné znění pravidla pro křižování smyčky), eventuelně by mohla být invektiva organizátorů napsána přímo v pravidlech, že text zadání úlohy bude obsahovat danou větu/spojení/slovo...

B) Co od autorů přijde, to dostanou hodnotitelé

Není smyslem hodnocení autorské práce pohlížet na to, jak si dá autor záležet na vysvětlení pravidel úlohy či kontrole jednoznačnosti řešení? Neměli bychom ho hodnotit právě podle toho?

Uvedená představa naráží na skutečnost, že autoři

  • odevzdávají své úlohy a my je akceptujeme nakreslené úplně v čemkoli, i rukou naškrábané, což jsme předem napsali do pravidel, aby si s tím nedělali práci (chtěli jsme jim celou věc usnadnit);
  • používají ke kreslení své oblíbené nástroje, které mohou být známé hodnotitelům, ti pak ví, kdo je autorem úlohy (proto jsme chtěli před hodnocením všechny úlohy překreslit, aby zadání bylo graficky jednotné, autoři nebyli odhaleni, hodnocení proběhlo anonymně).

Lze kreslení nechat na autorech samotných, pro nakreslení úlohy určit nástroj, např. Penpa či kterýkoli jiný, které dokážou úlohy ztvárnit. Zadání, řešení i příklad budou výstupy daného nástroje v podobě obrázků, vzhled všech soutěžních úloh bude jednotný, tudíž úlohy mohou být bez úprav předány hodnotitelům.

Závěry

  • Soutěž může být příležitostí pro autory vytvořit svoje díla a prezentovat je stejně jako tomu je u tvorby pro naše turnaje, k čemuž se však ne každý dostane nebo připojí.
  • Vzniklo pár zajímavých nápadů, kterým nic nebrání, aby se dále objevovaly na turnajích, úloha Najdi písmeno si našla místo v českém logickém kole soutěže WPF Puzzle GP 2023 (viz soutěžní booklet). Nemusí jít vždy o originální typ úlohy (Najdi písmeno, Kličky), v některých případech šlo o osobitou realizaci tématu (Čísla na diagonále) či zadání podmínek do úlohy, které se dají napasovat do úloh nám známých (křížení linií pro úlohy Smyčka, Masyu a jim podobné).
  • Zjistili jsme, že pro hodnocení úloh máme rozdílný metr. Navržené speciální hodnotící kategorie (luštitelnost, originalita, klasičnost) se u ne každého hodnotitele ujaly, hodnotitelé dále oceňovali univerzálnost použití úloh, objevil se i výraz sudokovost! wink
  • Soutěže se až na výjimku neúčastnili nováčci. Z naší strany bohužel nepřišla větší pomoc, jak úlohy tvořit a s pomocí čeho, též jak díla kreslit, což jsme původně zamýšleli a což je cíl přiblížit do budoucna. Otázkou je samotný přístup ke kategorií nováček, není nutné za každou cenu „soutěžit“, ale podněcovat vás k nápadům, k objevování, co tvorba úloh přináší. Co takhle nápady, jak by úlohy mohly vypadat, sami netvořit, ale pouze sdílet těm, kteří je chtějí tvořit?
  • Další kolo autorské soutěže se nabízí vyhlásit na období, kdy se nekonají velké turnajové akce - přes letní prázdniny (červen-srpen) nebo opět po posledním turnaji sezóny (prosinec-únor).

za tým DS sepsal Pavel Kadlečík

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer