WPF GP 2023 (česká logika: překlad bookletu)

V termínu 24.- 27. března se koná 3.kolo logického WPF GP. Nenechte si ho ujít, neboť toto kolo připravuje tým českých autorů ve složení: Jakub Hrazdira, Karel Štěrba, Ondřej Motlíčk, Petr Lichý a Jan Novotný.

Originální anglický booklet najdete zde.

Přejeme hodně zdaru při luštění.

- 24. 3. 2023 - Gotroch -

 

 

Celkem 697 bodů:

1.-2. Alpametic (19, 62 bodů): Každý ze symbolů (kromě čtverce) představuje různou číslici 0 až 9. Nahraďte symboly číslicemi tak, aby byl výpočet správný. Víceciferné čísla nesmí začínat nulou.

Odpovědní kód: Pro označený řádek symbolů vepište číslice, které symboly nahrazují, zleva doprava. (Je možné, že v daném řádku se nevyskytují všechny ze symbolů.) (Odpovědní kód příkladu: 189263)

3. Loop (6 bodů): Nakreslete uzavřenou smyčku, která prochází každým bílým políčkem právě jednou, nikde se nekříží, ani se sama sebe nedotýká. Smyčka vždy prochází středem každého čtverce a její úseky jsou buď vodorovné, nebo svislé čáry.

Písmena v tabulce jsou pouze pro účely odpovědi.

Odpovědní kód: Počínaje písmenem A v levém horním rohu a směrem vpravo, napište všechna písmena v políčkách tak, jak jimi postupně prochází smyčka. Skončíte znovu písmenem A. Budou uznávány i řešení kde toto poslední písmeno A vynecháte. (Odpovědní kód příkladu: ACEDBA nebo ACEDB)

4. Snake (Ends) (23 bodů): V tabulce najděte "hada". Had je od začátku do konce propojen přes stranově sousedící políčka. Každé políčko může had navštívit maximálně jednou. Had se sám sebe nedotýká, ani rohem. Čísla okolo tabulky (jsou-li zadaná) udávají, kolik polí v daném řádku či sloupci je obsazeno hadem.

Začátek a konec hada je v zadání vyznačen černými políčky.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Používejte “O” pro políčka obsazená hadem  a “X” pro políčka kde had není (Pro odpověď můžete použít jakoukoliv dvojici různých písmen či číslic). (Odpovědní kód příkladu: OOXXX, XXXOO)

5. Pyramid Climbers (35 bodů): Ke každému políčku spodního řádku pyramidy je přiřazen „horolezec”. Každý horolezec může šplhat do vyšších pater pyramidy přes dotýkající se políčka, nemůže se však pohybovat v řádku do stran. Přitom musí platit, že každý z horolezců na své cestě projde pouze políčky s rozdílnými písmeny. Každé políčko pyramidy je dosaženo přesně jedním horolezcem.

Odpovědní kód: Pro každého horolezce (v pořadí zleva doprava dle spodního řádku) napište písmeno ležící v nejvyšším dosaženém políčku na cestě daného horolezce. (Odpovědní kód příkladu: FFGGD)

6. Easy As (28 bodů): Zapište do tabulky uvedená písmena tak, aby se každé z nich vyskytovalo v každém řádku a každém sloupci právě jednou. Na okrajích tabulky je pak uvedeno, které písmeno je z daného směru vidět jako první. Některá písmena už mohou být v zadání vyplněna. Některá pole mohou být označena křížkem, do těchto polí nesmíte vepsat žádné písmena.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Do odpovědi nezahrnujte písmena vně tabulky. Použijte “X” pro prázdná pole. (Odpovědní kód příkladu: CBXXA, BXXAC)

7. Hitori (28 bodů): Odstraňte některá políčka z tabulky tak, aby zbylá pole tvořila stranově propojenou plochu. Nesmíte odstranit dvě stranově sousedící pole. Ve zbývajících neodstraněných polích se v každém řádku a v každém sloupci nesmí opakovat stejná čísla.

Čísla nad tabulkou jsou pouze pro účely odpovědi.

Odpovědní kód: Pro každý řádek (shora dolů) uveďte číslo druhého sloupce zleva, který má odstraněné číslo. Pro dvojciferná čísla udejte pouze poslední číslici, tj. např. pokud je odstraněné číslo v 10. sloupci, udejte 0. Pokud jsou v řádku méně než dvě odstraněné čísla, uveďte 0. (Odpovědní kód příkladu: 40050)

8. Kakuro (78 bodů): Do každého prázdného políčka vepište číslice 1-9. Čísla v šedých políčkách udávají součet číslic příslušných "slov" vodorovně nebo svisle. V rámci "slova" se číslice nesmějí opakovat. Ne u všech “slov” bude uveden součet.

Zakroužkovaná políčka jsou pouze pro účely odpovědi.

Odpovědní kód: Vepište obsah zakroužkovaných políček, zleva doprava. (Ignorujte, v jakém řádku kroužek leží.) (Odpovědní kód příkladu: 17752)

9. Slitherlink (Irregular) (37 bodů): Nakreslete nekřižující se uzavřenou smyčku, která je složena pouze z úseků mezi tečkami (podél čárkovaných čar). Čísla uvnitř políček udávají, kolik hran daného políčka je součástí smyčky. Ne všechny políčka tvoří čtverce se 4 hranami. Jednotlivé hrany jsou odděleny tečkami, mohou ležet i na stejné linii a nemusí mít stejné délky.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Použijte “O” pro políčka uvnitř smyčky a “X” pro pole vně smyčky. Pokud odpovědní řádek prochází nějakým políčkem vícekrát a mezitím se vyskytují jiná políčka (například u pole tvaru U) vepište příslušné písmeno při každém průchodu .Pro odpověď můžete také použít i jakékoliv dva různé znaky. (Odpovědní kód příkladu: XXOX, XOXX)

10. Criss-Cross (Loops) (14 bodů): Umístěte do tabulky každé slovo ze zadaného seznamu. Políčka tabulky mohou obsahovat nejvýše jeden znak, pole označené černou tečkou nesmí obsahovat žádný znak. Každé slovo se objevuje přesně jedenkrát. Slova jsou umístěna postupně okolo políček s černou tečkou (ve stranově a rohově sousedících polích), okolo každé tečky leží některé ze slov. Pro každou černou tečku musíte určit, které slovo okolo něj leží, počáteční pole a směr ve kterém slovo vyplňujete). Některé znaky už mohou být v tabulce vyplněny.

Kroužky v tabulce jsou pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Napište písmena z polí s kroužkem zleva doprava (ignorujte, v jakém řádku kroužek leží). (Odpovědní kód příkladu: ILCLRHL)

11. Parking Lot (35 bodů): V tabulce najděte "auta". Auta mají tvar bloku o velikostech 1×2 nebo 1×3 políček. Auta leží vodorovně nebo svisle a vzájemně se nesmí překrývat. Každé auto musí obsahovat přesně jedno číslo a každé číslo musí být na nějakém autě. Toto číslo udává počet možných pohybů auta v podélném směru, přičemž jsou přípustné pouze pohyby, u kterých auto nepřekročí okraj mřížky a nezakryje jiné auta (nebo jinými slovy číslo ukazuje součet prázdných polí před a za autem v jeho podélném směru).

Tečky v tabulce jsou pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro každou tečku (zleva doprava, bez ohledu na to v jakém řádku tečka leží) napište obsah příslušného políčka. Pokud je v poli část auta, napište příslušné číslo auta. Pokud v poli není auto, udejte písmeno X. (Odpovědní kód příkladu: X30XX)

12. Minesweeper + Loop (48 bodů): Umístěte do prázdných políček miny, nejvýše jednu do jednotlivého políčka. Čísla v tabulce musí odpovídat počtu všech min v sousedních políčkách (včetně diagonálně sousedících) daného pole s číslem.

Poté nakreslete jednu uzavřenou smyčku, která se nikde nekříží a prochází středy všech políček, ve kterých není mina (tj. prochází i políčky s čísly). Úseky smyčky jsou buď vodorovné, nebo svislé čáry.

Celkový počet použitých min nebude uveden.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek napište jeho obsah zleva doprava. Každé pole označte písmenem: pokud polem prochází smyčka přímo, použijte “I”, pokud se v poli smyčka lomí, použijte “L” a pokud polem smyčka neprochází, použijte “X”. Pro odpověď můžete použít jakoukoliv trojici různých písmen či číslic. (Odpovědní kód příkladu: LLLIL, LILXI)

13. Pick a Letter (104 bodů):  Každé políčko tabulky obsahuje slovo. Vyberte z každého takového slova jedno písmeno a vepište do daného políčka. Každé ze slov musí jít v tabulce přečíst postupně v sekvenci stranově či diagonálně sousedících políček s vepsanými písmeny. Zároveň musí platit, že tato sekvence začíná, končí nebo prochází políčkem, v kterém je dané slovo obsaženo. Při čtení každé jednotlivé sekvence je každé políčko použito maximálně jedenkrát (při čtení slova se nelze vracet do již použitého políčka). Zároveň každé políčko může být použito i více různými sekvencemi. Každá sekvence může být přečtena i několika různými způsoby.

V řešení příkladové úlohy je vyznačeno pouze několik sekvencí.

Odpovědní kód: Pro označené řádky vepište jejich obsah (příslušná vepsaná písmena) zleva doprava. (Odpovědní kód příkladu: SUR, QET)

14. Euler Square  (79 bodů):  Doplň do každého políčka tabulky jedno z uvedených písmen a zároveň jedno z uvedených čísel tak, aby se každé číslo a každé písmeno vyskytovalo právě jednou v každém řádku a sloupci. Každé pole tak obsahuje kombinaci písmena a čísla, která musí být zároveň v tabulce jedinečná, tj. nevyskytuje se v žádném jiném poli tabulky. Některá písmena a čísla již mohou být vyplněna

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek napište jeho obsah zleva doprava. Pro každé pole pište nejprve jeho písmeno a poté jeho číslo.(Odpovědní kód příkladu: D4C1A3B5E2, E5A2B1D3C4)

15. Star Battle (Double) (101 bodů): Umístěte do tabulky bílé hvězdy a černé hvězdy (nejvýše jednu hvězdu do políčka) tak, aby byly v každém řádku, sloupci i oblasti přesně 2 bílé a 2 černé hvězdy. Políčka s hvězdami stejné barvy se nesmí navzájem dotýkat, ani diagonálně. Některé hvězdy můžou být vyplněny.

Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro všechny řádky (v pořadí shora dolů) udejte číslo sloupce, v němž se nachází první černá hvězda (bráno zleva). Pro dvojciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici, tj. např. pro sloupec 10 udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 3726172831)

Přeložil Jakub Hrazdira

 

 

 

České logické kolo GP

Jéééé, úloha z autorské soutěže je v GP! Doufám, že ji nebudu luštit celých 90 minut, to by autor schytal. :-D

Přidávám tipy k tréninku pro odvážlivce, kteří se pustí do úloh z čeledi tuhoňovitých na poslední stránce instruktážního bookletu.

Pick a letter (v orginále Najdi písmeno) bylo nedávno uveřejněno v 515. kole DS jako spoluvítězný kousek z autorské soutěže od stejného autora.

Euler Square (v češtině má vícero názvů) byla publikována ve 497. kole DS pod názvem Vaki.

Star Battle (Double), též známá pod názvem Colored Star Battle, byla např. na Indickém logickém šampionátu 2012 (strana 15 pdfka).

Mimo tuhoněk je přítomno i spousta lehčích a známých kouskům, držím palce! Své zážitky z luštění můžete autorům po skončení kola sdělit zde na webu nebo se jim podívat přímo do očí na živém turnaji. ;-)

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer