Autorská soutěž (2. kolo): Blíží se termín, přidáváme tipy na úlohy

Blíží se nám termín odevzdání úloh do 2. kola Autorské soutěže k DS, viz její Pravidla. Už jsme obdrželi pár vypečených kousků, děkujeme moc! Ostatní nemusí panikařit, ještě vám zbývá něco přes týden, termín odevzdání je 31. leden 2024smiley Můžete poslat až 3 úlohy na vyhlášená témata v sudoku "Středová či osová, souměrnost je klíčová" a v logice "Koho by to napadlo, použijte zrcadlo". Přikládáme tipy na hrstku úloh odpovídající tématům, které se luští na našich turnajích či v DS. V poslední části článku přidáváme pohnutku, že nejen autoři mají co mluvit do spektra úloh, které se luští na našich živých turnajích.
 
STŘEDOVÁ ČI OSOVÁ, SOUMĚRNOST JE KLÍČOVÁ
Souměrnosti v sudoku se mohou týkat polí tabulky, regionů, košů killera, občas se nám montují do sudoku galaxie. Úlohy však nemusí být ničím speciální, hráče potěší i symetrický vzhled zadaných čísel a dalších prvků.
 
Nesymetrické 4x4
Doplň do všech prázdných polí tabulky čísla 1–4 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci ani ohraničené oblasti 2×2. Dvojice polí středově souměrných podle středu tabulky musí obsahovat různé číslice (např. číslo na 1. řádku ve 2. sloupci musí být různé od čísla na 4. řádku ve 3. sloupci).
Galaxie v sudoku 4x4
Doplň do všech prázdných polí tabulky čísla 1–4 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci ani ohraničené oblasti 2×2. V tabulce jsou vyznačena kolečka představující středy galaxií. Součástí řešení je odhalit hranice všech galaxií, když víte, že galaxie jsou středově souměrné oblasti podle vyznačených koleček. Každé pole tabulky patří přesně do jedné galaxie a všechna kolečka (tj. středy souměrnosti) jsou vyznačena. Součet čísel v každé galaxii je různý. Čísla se mohou v galaxiích opakovat.
Nepravidelné regiony v ose 4x4
Sestavte ze 4 tetromin (z dílků o 4 políčkách) tabulku nepravidelného sudoku o velikosti 4×4 polí. Následně doplňte do každého prázdného pole tabulky čísla 1–4 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci ani tetrominu. V několika políčkách jsou zadány osy souměrnosti. Tetromino, které bude obsahovat políčko s vyznačenou linií, musí být podle této linie osově souměrné.
 
Další logické úlohy s využitím souměrnosti z archívu Dlouhodobé soutěže
 
KOHO BY TO NAPADLO, POUŽIJTE ZRCADLO
Zrcadla jsou v hlavolamech již zadaná, nebo je naším úkolem je tam umístit. Vyplňují nejčastěji uhlopříčky políček, v úlohách s laserovým paprskem se dosazují do svislé či vodorovné polohy. Jejich funkce spočívá v odraze pod pravým úhlem, ale může způsobit i změnu vlastností. Zrcadla jsou součástí našich každodenních životů, tak proč je nevyužít v hlavolamech?
 
Zrcadla z Bangalúru
Vložte do některých políček zrcadla, přičemž jejich pozice v políčku kopíruje jednu ze dvou hlavních diagonál. Políčka se zrcadly se nesmí dotýkat, ani rohem. V každé zvýrazněné oblasti může být nejvýše jedno zrcadlo, tzn. některé z oblastí mohou zůstat bez zrcadla. Z každého symbolu po okraji tabulky směřuje dovnitř laserový paprsek, vodorovně či svisle, a odráží se kolmo od zrcadel. Správná pozice zrcadel způsobí, že jsou paprskem spojeny stejné symboly.
Zrcadla s čísly
Vepište do prázdných políček tabulky čísla 1-10, každé právě jednou. Čísla kolem tabulky představují součty všech čísel, přes které prochází paprsek vstupující do tabulky v místě, kde je zadáno číslo, prochází vodorovně či svisle středy políček a láme se v pravém úhlu v místě zrcadel. 
Laser
Do tabulky zakreslete laserový paprsek, který prochází pouze diagonálně a do tabulky vstupuje a opouští ji na místech označených šipkami. Do některých průsečíků mřížky umístěte zrcadla tak, aby každé zrcadlo odráželo laserový paprsek právě z jedné strany. Čísla vlevo a nahoře udávají, kolika poli laser v příslušném řádku či sloupci prochází. Čísla vpravo a dole udávají, kolik zrcadel je třeba na příslušné čáře umístit. Všechna místa, kde se laserový paprsek kříží, jsou v zadání vyznačena.
Nemrtví
Tabulka obsahuje prázdná pole a zrcadla. Doplňte do všech prázdných polí jednoho z nemrtvých – ducha (D), upíra (U) nebo zombie (Z). Čísla po okraji tabulky uvádí, kolik nemrtvých je z daného směru vidět, přičemž zrcadla mění směr pohledu o 90°. Platí, že zombie jsou vidět vždy. Duchové jsou vidět pouze po odrazu zrcadla. Upíři jsou vidět pouze, když nejsou odrazem zrcadla. Počet jednotlivých nemrtvých je uveden u tabulky na šedém pozadí, otazník udává, že vám číslo není známo.
 
Další logické úlohy s využitím zrcadel z archívu Dlouhodobé soutěžě

 

Autorská soutěž není jen pro autory

Autorská soutěž je určena k oslovení tvořivých pokušitelů či získání zkušeností pro ostřílené borce. Ale myslíte si, že by živé turnaje jako vrchol soutěžení spolku HALAS se svou škálou řešených úloh měly být směrovány pouze autory? Doteď tomu tak je. Co se luští na turnajích je dáno libovůlí autora, jaké úlohy má rád, jaké se mu dobře tvoří nebo jak se zrovna vyspal. smiley Spoléháme na ně, věříme jim, někdy jsme roztrpčeni, co si pro nás přichystali, jindy nás, řešitele, dostanou svými díly do naprosté extáze. Proč by se ale nemohlo, co se na turnajích a jiných soutěžích luští, řídit též hráči, kteří nejsou autory?

Jestli vás autorská soutěž a vypsaná témata zaujala, ale holt se k tvorbě neodhodláte, nechcete, nevíte jak, ale máte nápady, co by se v úlohách mohlo vyskytnout, o čem by mohly být, neostýchejte se a...

... napište nám!

za tým DS sepsal Pavel Kadlečík

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer