Stránka podává informaci o přípravě soutěže, na které se může podílet vícero autorů, přičemž mohou býti sami mezi soutěžícími. Aktuální výzva s termínem odevzdání do 22. 11. 2025 směřuje k přípravě úloh pro turnaj Vánoce ve Zlaté Praze.
První edice "autorského turnaje" je zařazena v rámci soutěží v řešení logických úloh na turnaji Vánoce ve Zlaté Praze, který se koná 13. prosince 2025 na ZŠ Na Beránku v Praze-Modřanech. Logická soutěž bude zahrnovat dvě kola. Pro první kolo - nazvané Smyčkohraní - uveřejňujeme aktuální výzvu autorům k tvorbě úloh. Zapojit se do přípravy úloh může opravdu kdokoli, když naplní níže uvedená pravidla.
Předmětem autorské výzvy je vytvoření logických úloh typu smyčky pro živý turnaj. Z autory vytvořených úloh bude složeno celé jedno kolo živého turnaje nazvané Smyčkohraní, případně doplněno sestavovatelem o další kousky po uzavření termínu výzvy 22. listopadu 2025. Délka kola a počet úloh budou odvislé od počtu přijatých úloh, počáteční předpoklad je uskutečnit kolo na 45 minut času zahrnující 15 až 25 úloh. Úlohy bude přijímat sestavovatel kola Pavel Kadlečík, oficiálním kanálem je e-mailová adresa soutez.sudokualogika@gmail.com. Po uskutečnění soutěže budou soutěžní materiály Smyčkohraní volně přístupné k osobnímu rozvoji luštielů hlavolamů.
Příklady variant smyčky naleznete níže v textu (klikněte na odkaz).
Úlohy, které připravujete na soutěž, prosím nediskutujte v detailu veřejně, ani je nikde nešiřte. Po uskutečnění soutěže na to přijde správný čas. Pokud nemáte jasnou představu, zda vaše úloha či její typ se hodí na soutěž, nebojte se kdykoli obrátit na pořadatele či autory soutěže.
Příloha 1: KLASICKÁ VERZE HLAVOLAMU SMYČKA
Na obrázku jsou znázorněny tři příklady klasické verze smyčky, vlevo vždy zadání úlohy, vpravo jeho řešení. Nejvýše je znázorněna tabulka s černými poli, kterými smyčka neprochází, uprostřed s tučným ohraničením polí, kterými smyčka neprochází, nejníže tabulka s již vyznačenými úseky smyčky, které musí být její součástí.

Příloha 2: UKÁZKY VARIANT SMYČKY
První ukázkou je jedna nekřižující se smyčka, která prochází všechna pole tabulky. Varianta se nazývá Každá druhá zatáčka, kolečkem jsou vyznačena všechna pole, kde podél vinutí smyčky dochází k jejímu druhému zlomu. Jinými slovy, mezi každými dvěma kolečky podél smyčky se jednou smyčka zalomí a v kolečku samotném taktéž.

Nápovědy, jak vinout smyčku, bývají často ve formě čísel. Varianta Tapa-like loop přípomíná svými číselnými nápovědami logickou úlohu Tapa, kdy každému úseku smyčky v okolním polích (od pole s čísly) je přiřazena číselná hodnota počtu polí, do kterých úsek smyčky zasahuje. Více čísel v poli značí více úseků smyčky v okolních polích. Nekřižující se smyčka nemusí procházet všemi poli a nesmí procházet poli s čísly.

Nápovědy uvedené po okraji odkazují na daný řádek, resp. sloupec. V úloze Maximální úsek říká číslo délku maximalního přímého úseku smyčky v daném směru, přičemž vzdálenost smyčky od středu pole ke středu pole jeho souseda se rovná vzdálenosti 1. Nekřižující se smyčka nemusí procházet všemi poli tabulky.

Další oblíbeným prvkem je umístit smyčku do tabulky s vyznačenými regiony. V logické úloze All or Nothing vedete nekřižující se smyčku všemi políčky daného regionu, nebo smyčka region vůbec nenavštíví. Každý region přitom může smyčka po své cestě navštívit pouze jednou. Žádné dva regiony nenavštívené smyčkou se nemohou dotýkat stranou.

Mix smyčky s jinými hlavolamy ukazuje například Nurikabe Loop čili "smyčka mezi ostrovy". Jedná se o hlavolam Nurikabe, v němž zadaná čísla představují velikost souvislé plochy ostrovů a každému ostrovu připadá přesně jedno číslo. Ostrovy které jsou obklopeny "mořem", tedy začerněnou plochou spolu propojenou v rámci celé tabulky. Nekřižující se smyčku je nutno vykreslit ve všech začerněných polích.

Koho nebaví pravidla známých hlavolamů, může si vymyslet svoje! Nekřižující se smyčku, která nemusí procházet všemi poli tabulky, vedu skrz tři druhy značek. Číslo v kolečku umístěném ve středu 4 polí říká, kolik polí z nich bude smyčkou využito. Identická písmena představují identický průchod smyčky daným polem. Černý puntík jsem si půjčil z úlohy Midloop značící střed přímého úseku smyčky jím prochájící.

Někteří autoři cpou smyčky do jiných než čtvercových polí. Nejčastěji využívají šestiúhelníková pole, pak úhly mezi úseky smyčky už nejsou pravé. Příklad nekřižující se smyčky procházející všemi poli tabulky se nazývá Hexa Loop.

A je to tady, smyčka je i klička.
Nejvíce vídanou křižující se smyčkou na počátku soutěží v logických úlohách u nás bylo Nádraží alias Bahnhof. Smyčka prochází všemi poli tabulky, v polích s křížem musí sama sebe protínat, ale jinde v tabulce nesmí. Poli s čísly prochází smyčka napřímo (nezatáčí v nich) a jak se smyčka hezky vine, postupně navštíví číslo 1, pak 2, 3 až po nejvyšší vyznačené číslo.

V posledních letech se roztrhl pytel s hlavolamy s označení "Walk", dění bych nazval walk-mánií. Značí to úlohy, které mají vyjma bílých polí některá pole podbarvena, co jiný typ, to jiná barva. Spouštěčem walk-mánie byla zřejmě úloha Ice Walk, která obsahuje modrá "ledová pole". Modrým polem smyčka projít může, ale nemusí, nemusí porjít ani všechna bílá pole. Když modré pole projde, pak jedině přímo (i kdyby bylo naskládáno několik modrých polí za sebou), zároveň je to místo, kde se dva konce smyčky mohou křížit. Jinde v tabulce se smyčka přížit nemůže. Čísla v bílých polích uvádějí, kolik bílých polí zabírá část smyčky předtím, než vstoupí na modré pole.

A co takhle smyčky dvě? V úloze Double or Nothing je úkolem odhalit dvě smyčky. Mohou se navzájem křížit (samy sebe křížit ne) a to pouze v šedých polích s vyznačeným křížem. Ne každé takové pole je však smyčkami využito. Smyčky zaplní všechna pole tabulky vyjma nevyužitých polí s křížem.

Dáme ještě více smyček? V japonském hlavolamu Nagenawa můžete zakreslit smyček vícero, všechny však mají tvar čtverce či obdelníku. Smyčky se mohou navzájem křížit a nemusí zaplnit všechna pole tabulky. Malá čísla v rozích regionů, pokud jsou zadána, značí počet polí daného regionu, která jsou využita smyčkami.

A pak, že se smyčkami není zábava. ![]()
Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer