Pokyny autorům k tvorbě pro živý "autorský turnaj"

Stránka podává informaci o přípravě soutěže, na které se může podílet vícero autorů, přičemž mohou býti sami mezi soutěžícími. Aktuální výzva s termínem odevzdání do 22. 11. 2025 směřuje k přípravě úloh pro turnaj Vánoce ve Zlaté Praze.


První edice "autorského turnaje" je zařazena v rámci soutěží v řešení logických úloh na turnaji Vánoce ve Zlaté Praze, který se koná 13. prosince 2025 na ZŠ Na Beránku v Praze-Modřanech. Logická soutěž bude zahrnovat dvě kola. Pro první kolo - nazvané Smyčkohraní - uveřejňujeme aktuální výzvu autorům k tvorbě úloh. Zapojit se do přípravy úloh může opravdu kdokoli, když naplní níže uvedená pravidla. 

Základní informace o výzvě pro Smyčkohraní

Předmětem autorské výzvy je vytvoření logických úloh typu smyčky pro živý turnaj. Z autory vytvořených úloh bude složeno celé jedno kolo živého turnaje nazvané Smyčkohraní, případně doplněno sestavovatelem o další kousky po uzavření termínu výzvy 22. listopadu 2025. Délka kola a počet úloh budou odvislé od počtu přijatých úloh, počáteční předpoklad je uskutečnit kolo na 45 minut času zahrnující 15 až 25 úloh. Úlohy bude přijímat sestavovatel kola Pavel Kadlečík, oficiálním kanálem je e-mailová adresa soutez.sudokualogika@gmail.com. Po uskutečnění soutěže budou soutěžní materiály Smyčkohraní volně přístupné k osobnímu rozvoji luštielů hlavolamů.

Kdo může autorsky přispět
Kdokoli má zájem a splní podmínky výzvy, se může podílet na tvorbě soutěže. Autorem může být i hráč účastnící se živé soutěže na místě (13. 12. 2025 v Praze), v takovém případě nebude na soutěži moci luštit své vlastní úlohy, všechny ostatní ano.
Autor úlohy bude uveden na čelní straně soutěžního bookletu, též přímo u soutěžní úlohy, případně v předsoutěžních propozicích. Jakékoli návrhy na úpravu úloh, textů jejich zadání či vytvořených příkladů budou s autory konzultovány a publikovány v soutěži pouze v případě, že s jejich finální formou autor souhlasí. Prvotvůrci se nemusí obávat nedostatků, přijaté úlohy budou přeluštěny, doplněny o všechny náležitosti jako úlohy od zkušených autorů.
 
Každý autor může poslat do soutěže 1 či 2 úlohy typu smyčky. Pokud chce autor poslat úlohy dvě, jedna z nich musí splňovat pravidla klasické verze smyčky a druhá její varianty (pravidla jsou vysvětlena dále). V případě jediného zaslaného kousku se autor nemusí zajímat, zda jde o klasiku či variantu. Eventualita je zaslat autorem i více úloh za účelem výběru těch nejvhodnějších pro soutěž, což oceníme, v soutěži však bude opublikována nejvýše jedna klasika a jedna varianta od jednoho autora. 
Za situace, že přijatá úloha nebude v živé soutěži opublikována (ať už z rozhodnutí autora či sestavovatele), nabízíme možnost jejího zveřejnění v Dlouhodobé soutěži či v souboru cvičných úloh před soutěží.
Jaké smyčky budou přijaty pro soutěž
Klasická verze smyčky (v anglickém označení jako Simple Loop) představuje "jednu uzavřenou linii, která se nekříží ani nedotýká sama sebe, prochází středy všech prázdných polí ve vodorovném či svislém směru."
Tabulka klasické verze smyčky pro Smyčkohraní může dále obsahovat černá pole, kterými smyčka neprochází, tučné ohraničení polí, kterými smyčka neprochází nebo předem vyznačené úseky smyčky. Příklad klasické verze smyčky naleznete níže v textu (klikněte na odkaz).
 
Neklasická verze smyčky neboli její varianta, mix s jinou logickou úlohou, se příkladem od klasické verze liší tím, že:
  • smyčka nemusí procházet všemi prázdnými poli tabulky,
  • se v tabulce může vyskytovat vícero smyček,
  • se smyčka (či smyčky) mohou protínat,
  • smyčka postupuje podle vyznačených symbolů (popř. čísel, písmen),
  • smyčka podléhá pravidlům vyznačených regionů,
  • tabulka má jiné než čtvercové pole (např. šestiúhelníkové) a dalšími pravidly.
Pro přijetí smyčky do soutěže platí následující omezení. Nebudou zařazeny smyčky:
  • hlavolamů Masyu, Ploty a Yajilin, jelikož mohly být při výběru vylosované jako samostatná logická úloha k tvorbě;
  • při jejichž řešení nezabere vykreslení smyčky podstatnou část luštitelova času (např. autor vytvoří kříženec úloh Easy as ABC se smyčkou, což splňuje pravidla výzvy, nevyhovující bude, že luštitel při řešení stráví 4 minuty doplňováním písmen ABC a nad zakreslením smyčky stráví pouhých za 20 sekund, tedy méně než 10 % z celkového času),
  • u nichž nebude možné při testování nalézt logickou cestu k jejich řešení, ani po upozornění směrem k autorovi úlohy (což odporuje smyslu šíření povědomí o luštění logických úloh).

Příklady variant smyčky naleznete níže v textu (klikněte na odkaz).

Speciální doporučení k tvorbě se týkají:
  • rozměrů úloh - finální podoba úlohy se musí vejít do soutěžního bookletu na list A4 (s hrubým odhadem maximální velikosti 25x20 polí tabulky); při zamýšlené tvorbě úloh nad 15x15 polí či většího figurálního tvaru prosíme, ať nás na nadrozměrnost autoři sami předem upozorní;
  • luštitelnosti úloh - úlohy jsou připravovány pro živou akci, kde hráči soutěží pod časovým presem a ocení, když ve finálním souboru budou převažovat luštitelné kousky (v moderní terminologii nazvěme "že jejich luštění má flow" wink), což nutně neznamená, že musí být lehké;
  • časové náročnosti úloh
    • navrhujeme obtížnost pro klasickou verzi smyčky do 5 minut, u varianty do 8 minut, bráno jako časy řešení pro nejlepší české hráče, a zároveň, aby příspěvek jednoho autora (v případě dvou zaslaných úloh) nepřesahoval 10 minut luštícího času pro nejlepšího českého hráče (8 minut času nejlepšího českého hráče odpovídá cca 50 bodové úloze ve WPF Puzzle GP);
    • chápeme, že si autor náročnosti úlohy nemusí být vědom, uvedené časové hranice proto nejsou vymezeny striktně, každá úloha bude podrobena testování;
    • velmi uvítáme lehčí úlohy, aby si při Smyčkohraní zaluštili všichni soutěžící, v případě jejich nedostatku budou lehčí úlohy doplněny sestavovatelem. 
Jak celý proces proběhne a co má autor krok po kroku udělat
  • Autor zašle do 22. 11. 2025 (do dne konání turnaje MAČR v Brně) své kousky na e-mailovou adresu soutez.sudokualogika@gmail.com či využije jiné spojení na sestavovatele Pavla Kadlečíka. Moc oceníme, když úlohy zašlete dříve než v poslední dny termínu, oceníme též, když budete ve spojení předem a oznámíte, že úlohy pro soutěž chystáte.
  • Úlohy pro soutěž by měly obsahovat text pravidel, obrázek zadání a obrázek řešení. Nemusíte se obávat jakýchkoli nekompletností autorského díla, smyslem výzvy je i pomoci příležitostným tvůrcům. Text a obrázky lze poslat v jakémkoli formátu vč. fotografie úlohy nakreslené na papíře, vše přelouskáme. Úlohy mohou obsahovat čísla, písmena, symboly, takřka cokoli. Text zadání přijímáme v češtině, slovenštině, angličtině i jiných jazycích, finální podoba v soutěžním bookletu bude v češtině.
  • Po přijetí od autora bude úloha v rámci několika dní překreslena a přeluštěna, zda má všechny náležitosti, které vyžaduje její publikování na živé soutěži. Proces bude konzultován s autorem se snahou ke spokojenosti obou stran. 
  • V týdnu po 22. 11. budou úlohy zaslány předluštitelům k připomínkám a získání jejich testovacích časů. Pokud by autor věděl, že nebude účasten soutěže a chtěl se stát předluštitelem, může dát vědět. Na základě přijatých časů budou úlohy obodovány (ohodnocena jejich náročnost) a zakomponovány případné připomínky předluštitelů, k datu uzavření kolem 7. 12. Finální soutěžní booklety budou po dohodě s organizátorem turnaje vytištěny v týdnu před soutěží.
  • Po finalizování soutěžních bookletů budou na začátku týdne soutěže vydány instruktážní booklety s texty pravidel a příklady řešených úloh (pro kolo Smyčkohraní i pro druhé kolo logické soutěže). Jména autorů jednotlivých úloh budou odtajněna až v den soutěže před startem turnaje.
  • Při osobní účasti na soutěži se na vás budeme moc těšit! smiley Můžete slyšet na vlastní uši, jak druzí hodnotí luštění a jednotlivé autorské kousky, máte šanci probrat dojmy s přítomnými. Po uskutečnění soutěže bude kolo Smyčkohraní vyvěšeno na stránce soutěže pro šíření povědomí o luštění hlavolamů a soutěžení v něm.
Autorská etika

Úlohy, které připravujete na soutěž, prosím nediskutujte v detailu veřejně, ani je nikde nešiřte. Po uskutečnění soutěže na to přijde správný čas. Pokud nemáte jasnou představu, zda vaše úloha či její typ se hodí na soutěž, nebojte se kdykoli obrátit na pořadatele či autory soutěže.


Příloha 1: KLASICKÁ VERZE HLAVOLAMU SMYČKA

Na obrázku jsou znázorněny tři příklady klasické verze smyčky, vlevo vždy zadání úlohy, vpravo jeho řešení. Nejvýše je znázorněna tabulka s černými poli, kterými smyčka neprochází, uprostřed s tučným ohraničením polí, kterými smyčka neprochází, nejníže tabulka s již vyznačenými úseky smyčky, které musí být její součástí. 

 


Příloha 2: UKÁZKY VARIANT SMYČKY

První ukázkou je jedna nekřižující se smyčka, která prochází všechna pole tabulky. Varianta se nazývá Každá druhá zatáčka, kolečkem jsou vyznačena všechna pole, kde podél vinutí smyčky dochází k jejímu druhému zlomu. Jinými slovy, mezi každými dvěma kolečky podél smyčky se jednou smyčka zalomí a v kolečku samotném taktéž.

Nápovědy, jak vinout smyčku, bývají často ve formě čísel. Varianta Tapa-like loop přípomíná svými číselnými nápovědami logickou úlohu Tapa, kdy každému úseku smyčky v okolním polích (od pole s čísly) je přiřazena číselná hodnota počtu polí, do kterých úsek smyčky zasahuje. Více čísel v poli značí více úseků smyčky v okolních polích. Nekřižující se smyčka nemusí procházet všemi poli a nesmí procházet poli s čísly.

Nápovědy uvedené po okraji odkazují na daný řádek, resp. sloupec. V úloze Maximální úsek říká číslo délku maximalního přímého úseku smyčky v daném směru, přičemž vzdálenost smyčky od středu pole ke středu pole jeho souseda se rovná vzdálenosti 1. Nekřižující se smyčka nemusí procházet všemi poli tabulky.

Další oblíbeným prvkem je umístit smyčku do tabulky s vyznačenými regiony. V logické úloze All or Nothing vedete nekřižující se smyčku všemi políčky daného regionu, nebo smyčka region vůbec nenavštíví. Každý region přitom může smyčka po své cestě navštívit pouze jednou. Žádné dva regiony nenavštívené smyčkou se nemohou dotýkat stranou.

Mix smyčky s jinými hlavolamy ukazuje například Nurikabe Loop čili "smyčka mezi ostrovy". Jedná se o hlavolam Nurikabe, v němž zadaná čísla představují velikost souvislé plochy ostrovů a každému ostrovu připadá přesně jedno číslo. Ostrovy které jsou obklopeny "mořem", tedy začerněnou plochou spolu propojenou v rámci celé tabulky. Nekřižující se smyčku je nutno vykreslit ve všech začerněných polích.

Koho nebaví pravidla známých  hlavolamů, může si vymyslet svoje! Nekřižující se smyčku, která nemusí procházet všemi poli tabulky, vedu skrz tři druhy značek. Číslo v kolečku umístěném ve středu 4 polí říká, kolik polí z nich bude smyčkou využito. Identická písmena představují identický průchod smyčky daným polem. Černý puntík jsem si půjčil z úlohy Midloop značící střed přímého úseku smyčky jím prochájící.

Někteří autoři cpou smyčky do jiných než čtvercových polí. Nejčastěji využívají šestiúhelníková pole, pak úhly mezi úseky smyčky už nejsou pravé. Příklad nekřižující se smyčky procházející všemi poli tabulky se nazývá Hexa Loop.

A je to tady, smyčka je i klička. smiley Nejvíce vídanou křižující se smyčkou na počátku soutěží v logických úlohách u nás bylo Nádraží alias Bahnhof. Smyčka prochází všemi poli tabulky, v polích s křížem musí sama sebe protínat, ale jinde v tabulce nesmí. Poli s čísly prochází smyčka napřímo (nezatáčí v nich) a jak se smyčka hezky vine, postupně navštíví číslo 1, pak 2, 3 až po nejvyšší vyznačené číslo.

V posledních letech se roztrhl pytel s hlavolamy s označení "Walk", dění bych nazval walk-mánií. Značí to úlohy, které mají vyjma bílých polí některá pole podbarvena, co jiný typ, to jiná barva. Spouštěčem walk-mánie byla zřejmě úloha Ice Walk, která obsahuje modrá "ledová pole". Modrým polem smyčka projít může, ale nemusí, nemusí porjít ani všechna bílá pole. Když modré pole projde, pak jedině přímo (i kdyby bylo naskládáno několik modrých polí za sebou), zároveň je to místo, kde se dva konce smyčky mohou křížit. Jinde v tabulce se smyčka přížit nemůže. Čísla v bílých polích uvádějí, kolik bílých polí zabírá část smyčky předtím, než vstoupí na modré pole.

A co takhle smyčky dvě? V úloze Double or Nothing je úkolem odhalit dvě smyčky. Mohou se navzájem křížit (samy sebe křížit ne) a to pouze v šedých polích s vyznačeným křížem. Ne každé takové pole je však smyčkami využito. Smyčky zaplní všechna pole tabulky vyjma nevyužitých polí s křížem.

Dáme ještě více smyček? V japonském hlavolamu Nagenawa můžete zakreslit smyček vícero, všechny však mají tvar čtverce či obdelníku. Smyčky se mohou navzájem křížit a nemusí zaplnit všechna pole tabulky. Malá čísla v rozích regionů, pokud jsou zadána, značí počet polí daného regionu, která jsou využita smyčkami.

A pak, že se smyčkami není zábava. wink

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer