Milostné logické kolo WPF GP 2021 - výsledky a tipy na řešení úloh

Druhé logické kolo soutěže WPF GP 2021 bylo naplněno až po okraj láskou, přesto si našlo čas pouze 18 českých luštitelek a luštitelů. Ostatní zřejmě naplňují své tužby jinčím způsobem. smiley Přinášíme českou stopu ve výsledcích a tipy k řešení některých úloh. 

2. kolo WPF Puzzle GP 2021 – od 26. 2. do 1. 3. 2021

Autoři z Maďarska
Viktor Samu, Zoltán Horváth, Kartal Nagy, Pál Madarassy, György István
 
Kompletní výsledky kola najdete zde.
 
Výsledky TOP 3
1. Ken Endo (Japonsko) - 988,7 b. - čas 1 hodina 6 minut 25 sekund (ale 1 úloha chybně)
2. Walker Anderson (USA) - 858,3 b. - čas 1 hodina 28 minut 16 sekund
3. Robert Vollmert (Německo) - 841 b. - čas 1 hodina 29 minut 24 sekund a
Anderson Wang (USA) - 841 b. - čas 1 hodina 30 minut
 
Výsledky TOP 20 českých hráček a hráčů
1. (35. celkově) Jan Novotný (582 b. za 15 úloh)
2. (69.) Jakub Ondroušek (433 b. za 11 úloh)
3. (80.) Jana Vodičková (408 b. za 8 úloh)
4. (98.) Jan Vondruška (365 b. za 8 úloh)
5. (99.) Jakub Hrazdira (365 b. za 9 úloh)
6. (129.) Jiří Hrdina (306 b. za 5 úloh)
7. (224.) Michal Matyska (206 b. za 5 úloh)
8. (253.) Veronika Macků (175 b. za 5 úloh)
9. (336.) Nelly Pelc Vostrá (122 b. za 3 úlohy)
10. (338.) Zdeněk Vodička (121 b. za 3 úlohy)
11. (346.) Adam Šurán (117 b. za 5 úloh)
12. (354.) Ondřej Motlíček (109 b. za 3 úlohy)
13. (355.) Zdenka Pácalová (109 b. za 4 úlohy)
14. (357.) Lucie Klimešová (107 b. za 3 úlohy)
15. (368.) Karel Štěrba (102 b. za 4 úlohy)
16. (374.) Martin Kubík (97 b. za 4 úlohy)
17. (379.) Raul Kačírek (94 b. za 5 úloh)
18. (445.) Michaela Nováková (54 b. za 1 úlohu)
-
-
 
Největším fičákem kola byl Ken Endo, kterému stačilo něco přes hodinu vše vyluštit, ale odevzdal jednu úlohu chybně. S částečným 80% bonusem a s nezapočtením bodů za sedmou úlohu mu to přesto bohatě stačilo na prvenství. Dokončit v limitu stihla ještě trojička ostřílených borců.
Čeští hráči zopakovali výkony z prvního logického kola GP 2021 a bohužel mezi nejlepšími nebyli. Nejvýše, jako jediný do TOP 50, se dostal Honza Novotný. Mezi první dvoustovkou je pouze 6 českých luštitelů. Zda byly úlohy příliš těžké nebo nejsme zvyklí na podobné typy úloh? Toť otázky do éteru.
Deset a více úspěšných českých zářezů měly pouze dva hlavolamy - 2. Smyčka a 8. Infection. Na opačném pólu najdeme úlohu 18. Hungarian Numberlink, kterou nezvládl nikdo, umístit srdíčka v úlohách 16. a 17. se podařilo pouze dvěma luštitelům, z nichž jeden měl jednu úlohu špatně, a je očividné, že hráčům nevoněla ani úloha 6. Spolicy s doplňováním šestiúhelníkových dílků, která byla odeslána našinci pouze jedinkrát. Přitom šlo o doplnění jen 7 dílků? wink
 

Tipy na řešení úloh

Maďarská partička autorů je známá na mezinárodní scéně, lze si je pamatovat v takřka stejném složení jako účastníky finále MS v logice 2018 z Prahy, kde skončil maďarský tým třetí. Ještě více je lze poznat při oblíbené mezinárodní akci zvané "24-Hour Puzzle Championship" konané v Maďarsku, které se uskutečnilo již 19 ročníků.

Celé maďarské logické kolo bylo protknuto motivy srdce, což ještě více vynikne, pokud si úlohy vytisknete barevně. Tipy k řešení zkusím podat pouze u vybraných úloh a půjdu na ně v obráceném gardu, jelikož jsem takto začal luštit naostro sám, i když jsem nakonec nedoluštil.

 

Zážitek pro luštitele zběhlé v tapě, při kterém mohou uplatnit své schopnosti naplno. Ale úloha sama o sobě není těžká, takže je vhodná i pro zvědavce. Já zkusím ukázat, jak luštění rozjet v pravém dolním rohu. Zde jsou jediná zadaná čísla, proto začínám odsud.

Dvojička čísel 3-3 v rohu mi říká, že jsou pouze 4 způsoby, jak budou pole kolem začerněna. První možnost vyloučím hned, jelikož by mi zůstal v rohu nepřipojený cucek. Druhou možnost vyřadím záhy, když si ji promítnu do druhé tabulky, opět nemohu propojit všechna černá pole. Zbylé dvě možnosti, kdy "jdou" začerněné trimina svisle nebo vodorovně kolem pole s číslem 3-3, budou ty správné a mohu si tak začernit rohy kolem.

Dále mě posune okolí pole s čísly 1-1-3. Jsou pouze dva vzory, jak okolí začernit. V prvním budou rohy kolem prázdné, v druhém budou rohy začerněny. Pokud nechám rohy prázdné, vznikne mi v levé tabulce černý vzor tvaru T, který musím zkombinovat s okolím pole 3-3. Pokud zde trimina povedu vodorovně, rohová trojička začeněných polí mi zůstane oddělena, pokud svisle, pak si poradím, ale pokud bych se vrátil do pravé tabulky, začerním tam příliš polí, než aby to odpovídalo pravidlům tapy. Můj požadovaný vzor kolem čísla 1-1-3 tedy bude začernít rohy a odtud se mi již rozjede řešení až k cíli. smiley

Všímaví luštitelé si asi odvodili, že bílá pole, v kterých jsou v jedné tabulce zadaná čísla (i když s otazníky), mohu v druhé tabulce hned vyčernit.

Kdo je milovníkem Tapy jako já, může se těšit na několikolovou soutěž přímo od stvořitele hlavolamu, jímž je Serkan Yürekli, více infomací najdete v anglickém fóru webu LMI.

18. - 19. Hungarian Numberlink

Před luštěním úloh si šlo uvědomit následovné. Pokud byste všechna pole rozdělili šachovnicovým vzorem na dvě barvy, platilo by, že pokud budete kreslit čáru mezi dvěma poli stejné barvy, musí jít o lichý součet, pokud spojíte čáru mezi poli opačné barvy, součet čísel spojených polí musí být sudý. To je pomůcka, která nám umožní rychlejší odhalení případných dvojic.

K představení, jak na luštění, jsem si vybral úlohu těžší. Nejvíc mi padne do oka spodní 0. Nemůže být spojena rovnou čarou s žádným jiným číslem, pak tedy číslo 0 značí, že čára vycházející z tohoto pole se bude ve všech polích lámat (a 0 tedy značí počet polí, kde čára prochází rovně). Na základě úvah o barvičkách vím, že pole mohu spojit pouze s číslem 9 či 11, což vytvoří lichý součet, nebo číslem 14 pro sudý součet. Rozmístění čísel v úloze je symetrické, což byl myslím záměr autorů, abychom se při luštění nezbláznili zkoušením možností, ale pokud jsme odhalili nějaký vzor, víme, že jde uplatnit symetricky v opačné části obrazce.

Pokud vyjedu z 0 nahoru, pak do strany a zas nahoru, dostávám se brzy do situace, kdy musím projet jedno pole rovně a to nemohu. Pokud vyjíždím z 0 nahoru, do strany a dolů, pak se šmodrcháním dostanu až ke stěně obrazce a zase jsem v pasti. První úspěch, z 0 se musí vyjet do strany. smiley Vyjedu do strany, pak nahoru a kdybych pokračoval směrem do boku, opět to u stěny nevytočím. Musím tak vyjet do strany, pak nahoru, pak zpět nad pole s 0, pak nahoru a do strany, jupííí. Ale nevím, na jakou stranu? Pokud bych se chtěl vydat k číslu 11, zbyde mi moc malý prostor pro spojnici 3 s 12. Pokud se vydám k číslu 9, což se nabízí, tak toto číslo je moc blízko a já se dostávám do situace, že se k němu nemohu přicucnout, aniž bych se vyhnul situaci, kdy jedno pole projedu rovně. Takže mi z toho plyne, že 0 je spojena s číslem 14. Čáru musím protáhnout mezi černým polem a číslem 9. Pokud bych zprvu vyjel z 0 směrem doleva, v pravé části se mi vytvoří prostor o 13 polích, který bude vyplněn spojnicí mezi čísly 9 a 4. Ale ať dělám, co dělám, nemohu vyplnit tento prostor spojnicí, která by měla 4 rovné čáry a 9 zatáček, opačně už vůbec ne. Takže z 0 musím na začátku vyjet doprava. Vpravo od 0 se mi vytvoří prostor o 11 polích, do kterého ještě přiberu dvě pole nad číslem 4, abych si vymezil celý prostor pro spojnici o 13 polích. Nakreslit čáru o 4 rovných linkách a 9 zatáčkách lze právě jedním způsobem. Svoji první fázi luštění uzavřu protažením spojnice od 0 ke 14 na 12 zatáček. Ufff.

Z jaké strany uzavřu spojnici ke 14, zatím nevím. Z čísla 8 povedu spojnici nad číslem 14 a dále ji povedu k číslu 6. Možnost, vést ji k číslu stejné barvy s celkovým lichým součtem, by se nabízela v případě 11, ale tím bych odřízl číslo 3 v levém horním rohu. Číslo 3 za dané situace může být spojeno pouze s níže ležící 11. Dále se z čísla 6 pokusím nakreslit spojnici, přičemž vyjet mohu pouze dolů a následně spojnicí pole s číslem obkroužím. Než si ujasním, jak to bude v pravém horním rohu, mohu si dopočítat oblast, kterou mi zabere spojnice mezi 3 a 11 a zakreslit ji. Zbytek již nechám na vaší představivosti a píli.

16. - 17. Shape Placement

Mít srdce na správném místě, toť motiv umísťovacích úloh. V lehčí úloze jsem začal odspodu u částí linek, které sahají až k okrajů. Pro ně vždy vím, na jaké straně se bude nacházet srdce. Zároveň jsem si vybarvoval vnitřní pole, o nichž jsem věděl, že budou plná, i když jsem netušil správnou orientaci tvaru. Takto jsem postupoval směrem výše. Vlastně nevím, proč se vám tento typ úkolu nezamlouval? Přijde mi, že možností, jak umístit srdce moc nebylo, abych to v případě zádrhelu jednoduše nezkusil. Těžší úloha nabízela několik variant umístění srdcí od pravého okraje. Kdo se opravdu nechytá, tomu se nabízí možnost si vystříhat srdíčka a možná by se mu doplňovalo lépe s pomyšlením na svou milou či svého milého. wink

14. - 15. Yin-Yang (Equal Regions)

Tak tohle se mi moc líbilo. Těžší kousek regionálního jin-jangu je za mě úlohou kola a myslím, že i hodně štědře obodovanou. Kdo věděl, jak na ní, neprohloupil.

Pro úlohu Jin a jang platí klíčová věc, že kdekoli se v tabulce ve čtverci 2x2 nacházejí dvě kolečka bílá a dvě černá, tak nemohou být kolečka opačné barvy na úhlopříčkách tohoto čtverce. Pro menší z úloh to mělo asociaci, že se v ní nacházely právě regiony o 2x2 polích. Umístění barev v takovém regionu bylo vždy vodorovné či svislé. Jádrem pudla, podle mne, k rozřešení menší úlohy byla orientace čtverců 2x2, které vedou až k okraji tabulky. Horní čtverec 2x2 bude mít orientaci koleček vodorovně, čtverec 2x2 v pravém dolním rohu naopak svisle.

Řešení těžší úlohy začíná úvahou, že region v levém dolním rohu ani region při pravém okraji nemůže mít po celém svém okraji kolečka stejné barvy, pak bychom se už nemohli dopočítat k barevnému poměru 50 na 50. Znamená to, že v těchto dvou regionech bude končit barva jedna a druhá začínat. Zabarvit černými kolečky mohu celý horní okraj obrazce až ke zmíněným regionům. Následně doplňuji do regionů kolečka bílé barvy a je se odkaď odpíchnout. Během celého luštění je nutno nezapomínat, kolik černých či bílých koleček v daném regionu už mám a kolik je jejich celkový počet. Příkladem může být dvacetipolíčkový region v pravém horním rohu, kde na začátku doplním 7 černých koleček po okraji. V regionu vlevo od něj dospěji na druhém řádku ke čtyřem bílým polím a s tímto vědomím se vrátím zpět do regionu vpravo, v kterém si mohu zbylý prostor rozdělit na sektory o 2x2 polích, přičemž v každém z nich musí být alespoň jedno černé kolečko a já mám k dispozici už jen 3 černá kolečka.

Klíčové úvahy dalšího postupu pro mě přicházely na 3. a 4. řádku v 5. sloupci. Černá kolečka se odtama mohou dostat pouze jedním způsobem. Jak jsem psal, doporučuji k vyluštění.

13. Skyscrapers (Relations)

Zajímavým úkolem byly milostné mrakodrapy, kde jsou všechny nápovědy kolem menší než 3. Pro všechny řádky zprava a všechny sloupce odspodu si šlo napsat pořadí čísel, které se budou od okraje vyskytovat až po číslo 6. Přitom zatím nevíme, kde jaký řádek/sloupec bude, ale víme, jak budou řádky/sloupce až po číslo 6 vypadat.

Pokud vezmu pravý krajní sloupec, obsahuje čísla 1-6. U řádku začínajícího číslem 6 je počet viditelných mrakodrapů 1. U řádku začínajícího číslem 1, bude jeho druhé číslo 6 a počet viditelných mrakodrapů 2. U řádku začínajícího číslem 2, bude druhé číslo 1, třetí číslo bude 6 a počet viditelných mrakodrapů bude 2. Vždy mohu za první číslo napsat pouze čísla menší, abych nepřesáhl počtem viditelných mrakodrapů hodnotu 2.
Sekvence pro všechny řádky po číslo 6, pokud na ně koukám zprava, budou 6, 1-6, 2-1-6, 3-2-1-6, 4-3-2-1-6 a 5-4-3-2-1-6. to samé platí pro sloupce bráno odspodu. A jak je tam naskládat? K tomu je potřeba si dále uvědomit, jaká čísla se nacházejí za onou 6 (tj. ve směrem shora dolů a zleva doprava). Příkladem pokud se podívám zleva na sekvenci, která je zprava 3-2-1-6, tak zleva budou čísla 4 a 5 a určitě uvidím 6. Sekvence zleva nemůže být 5-4-6, protože někde zleva je řádek, který zprava má sekvenci 4-3-2-1-6, zleva tudíž musí mít sekvenci 5-6 a já tuhle 5 na prvním místě můžu použít pouze na řádku se sekvencí 4-3-2-1-6 (bráno zprava). Závěrem je poznání, že v mé příkladové sekvenci bude zleva pořadí všech čísel 4-5-6-1-2-3, to mi dává 3 viditelné mrakodrapy a nebude to tudíž v řádku, kde je vyznačeno <3.

Mohu si naznačit sekvence všech řádků při pohledu zleva, a to 6-1-2-3-4-5, 5-6-1-2-3-4, 4-5-6-1-2-3, 3-4-5-6-1-2, 2-3-4-5-6-1, 1-2-3-4-5-6, to stejné při pohledu shora. A teď už jen stačí najít dvě sekvence, které půjdou zkombinovat pro 3. sloupec shora a 4. řádek zleva a následně doplním vše ostatní.

Možná tuhle úlohu někdo vyřešil za 10 sekund wink, já se to snažil popsat, proč to tak je z pohledu hráče.

12. BACA (L,O,V, E)

Před luštěním podobné úlohy soutěžně si ji doporučuji vyzkoušet předem tréninkově. Pokud to zvládnete a líbí se, doporučuji se do ní pustit i soutěžně. Pokud je úloha více bodovaná jako tato, většinou to značí, že je úloha pracná, ale nemusí být nutně těžká. Pokud nebudete při hraní jančit, směle říkám, že ji zvládne každý, kdo si pravidla úlohy BACA předem osvojil.

K úloze mám autorskou poznámku, jelikož jsem pro pardubický turnaj v roce 2019 připravil speciální Easy As z písmen L, O, V, E. To vypadá krásně, ale může se autorovi stát, že se mu v jiném směru písmenka přehází a vychází mu čtyřpísmenné slovo s počátečním V. Takže radím z vlastní zkušenosti dát pozor před tvorbou podobných úloh. wink

11. Pentominous

Jako počáteční bod luštění vidím dvě písmena V vlevo nahoře. Pokud budou tvořit dvě pentomina, nesmí se dotýkat stranou, pokud budou v jednom pentominu, moc způsobů není. Vyřešení Véček mi vytvoří vlevo nahoře prostor, který je ohraničen písmenem L. Doporučuji nezapomínat si dopočítávat, kolik polí vám tvoří nově vzniklé (a takřka ohraničené) oblasti, vždy musí být dělitelné 5. Bez dopočítávání se můžete utopit ve zkoušení, co by tam mohlo nebo nemohlo být. Dalším rázným krokem k postupu v úloze bylo umístění písmena U v nápise PUZZLE.

9. - 10. Statue Park

K větší úloze bych poradil kouknout do pravé dolní části, alespoň já tam začína luštit. Ale možná ještě více než rady u konkrétní úlohy bych doporučoval si pentomina a tetromina osahat. Spolu s úlohami 5. a 6. SPOLICY a 11. Pentominous tu mám tři různé úlohy, kde máme doplňovat či kreslit dílky. Kdo má celou sadu pentominových dílků načtenou, má výhodu, připodobnil bych to znalosti u sudoku killera, jaké čísla tvoří součet 21 na tři čísla? Ona znalost dílků se uplatní i při samotném odpovědním kódu, pamatuji, kdy jsem netušil, jakými písmeny pentomina označujeme. A tak jsem příkladem řešil úlohu cca 10 minut a odpovědní kód psal další dvě minuty, přičemž člověk znalý pentomin ho napíše ve chvilce.

U pentomin jsou některé dílky výrazné a některé motivy, co musíme u úloh využít, se opakují. Dílek s písmenem I je dlouhý 5 polí, nemusí být snadné ho jen tak nějak umístit. Další tři dílky jsou protaženy na 4 pole, u L a Y jsou v řadě, u N ve dvou řadách. Někdy bývá důležité vědět, u kterých všech dílků jsou 3 pole v řadě nebo který vměstnám do 3x3 polí apod. A pak dílek X, to je pěkný nezmar, dejte na něj pozor! smiley V dalším logickém GP se opět nacházejí úlohy s pentominy, tak se je příště pokusím rozebrat více do detailu.

Docházejí mi rady a vůbec, proč bych vám vše prozrazoval? smiley Ať při luštění najdete chvíle pohody.

sepsal Pavel Kadlečík

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer