Hned se začátkem nového roku blíží se první kolo WPF GP, které navíc bude započítané i do českého sudokářského celoročního žebříčku – HALAS ligy 2016. Aleš Marek pro vás připravil překlad instruktážního bookletu, abychom překlenuli případné obtíže s angličtinou a v hojném počtu jste se zúčastnili. Doplňující otázky můžete položit například formou komentáře pod tento článek.
- 3. 1. 2016 - Krt -
1) K tomu, abyste se mohli zúčastnit, musíte být zaregistrovaní na stránce http://gp.worldpuzzle.org
2) Kompletní pravidla soutěže naleznete (v angličtině) na http://gp.worldpuzzle.org/content/rules. Obecně jsou v každé tabulce označeny dva řádky nebo sloupce, jejichž obsah (sekvenci devíti číslic čtenou ve směru šipky) je nutno přepsat do odpověďního formuláře.
Originál bookletu najdete na http://gp.worldpuzzle.org/content/instruction-booklet. Tam je možno k jednotlivým úlohám nalézt i konkrétní příklady řešení.
Luštit můžete od pátku 8. 1. 2016 12:00:00 do pondělí 11. 1. 2016 23:59:59 našeho času. Toto kolo trvá 90 minut. Před zahájením luštění si stáhněte ze stránek WPF GP zaheslovaný dokument se soutěžními úlohami, zapněte tiskárnu a ujistěte se, že v ní máte dostatek papíru, ušetříte si tak čas. Poté, co potvrdíte, že chcete zahájit luštění, začne vám běžet čas a objeví se vám heslo, které použijete na otevření soutěžního PDF. To si vytiskněte a vyluštěte co nejvíce úloh v daném limitu. Nezapomeňte, že v oněch 90 minutách musíte také přepsat vaše řešení do odpovědního formuláře (můžete to dělat průběžně, není třeba poslat vše najednou). Pokud odešlete všechna vaše řešení před uplynutím časového limitu, můžete ještě získat časový bonus za předčasné vyluštění, v takovém případě po odesílání posledního kódu zmáčkněte tlačítko CLAIM BONUS.
1.-6. Klasické sudoku (22, 22, 23, 26, 32 a 39 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3.
7. Sousledné klony (42 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3. V tabulce se nachází dvě podbarvené oblasti. Čísla uvnitř těchto regionů spolu souvisí takto: Rozdíl mezi čísly ležícími v oblasti na stejné pozici je roven 1 (např. bude-li v jedné oblasti číslo 8, musí být na stejné pozici v druhé oblasti číslo 7 nebo 9).
8. Antiknight (36 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3. Každá dvě políčka spojená jedním skokem šachového jezdce (do L) musí obsahovat dvě různá čísla.
9. Nesousledné (41 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3. Nikde v tabulce spolu nesmí sousedit čísla, jejichž rozdíl je roven 1.
10. Součtové (killer) (76 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3. Některé oblasti jsou spojeny do košů, pro každý koš je uveden součet číslic, které v něm leží. Číslice v jednom koši se neopakují.
11. Součtový sandwich (52 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3. V tabulce se může nacházet několik sandwichů. Ten vznikne tehdy, když je některé z čísel ze dvou stran (vodorovně nebo svisle) obklopeno čísly, jejichž součet je stejný jako dané číslo (např. 132 je sandwich, neboť 1+2=3). Pokud se v řádku nebo sloupci takový sandwich nachází, je prostřední číslo napsáno na okraji tabulky. Vypsány jsou všechny možné sandwiche, platí tedy i negativní podmínka.
12. Sudoku s palindromy (42 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3. Čísla podél zadaných čar musí vytvořit palindromy. (Palindrom je takové číslo, které se čte stejně zepředu jako zezadu, např. 12344321).
13. Mathrax (75 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v ohraničených čtvercích 3x3. Na průsečících některých čar se nachází kroužek, který může obsahovat buď písmeno (E nebo O) nebo číslo s matematickým znaménkem. Pokud se v kroužku nachází písmeno E (even = sudý), všechna čtyři políčka obsahují sudá čísla, pokud písmeno O (odd = lichý), všechna čtyři políčka obsahují lichá čísla. Pokud se v kroužku nachází číslo a matematické znaménko, pak se mezi oběma dvojicemi šikmo sousedících políček provede daná operace, jejíž výsledkem je ono číslo. Např. v kroužku je 24x, pak čtveřice čísel kolem může být 3,4,6,8, neboť 24=8x3=6x4.
14. Roztroušené nepravidelné (72 bodů): Vyplňte tabulku čísly 1 až 9 tak, aby se čísla neopakovala v žádném řádku, sloupci, ani v žádné ohraničené nepravidelné oblasti. Navíc i v devíti roztroušených šedě podbarvených políčkách se také musí vyskytnout čísla 1 až 9 každé právě jednou.
přeložil Aleš Marek
Příloha | Velikost |
---|---|
2016_SudokuRound1_IB.pdf | 362.15 KB |
Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer