WPF GP 2014: Turecká logika: překlad bookletu

Šesté kolo prvního ročníku WPF Grand Prix v řešení logických úloh připravují Serkan Yürekli, Salih Alan, Hatice Esra Aydemir a Murat Can Tonta z Turecka.

Přinášíme vám překlad instruktážného bookletu, který si můžete stáhnout v jeho anglické verzi ze stránky:

http://gp.worldpuzzle.org/sites/default/files/Puzzle%20Round6_IB.pdf

Úvodní poznámky

Očekává se, že v tomto kole budou úlohy rychlejší v porovnání s koly předchozími.

Překlad vzniká z verze 1 bookletu. Pokud si někdo všimnete zásadních novinek v novější verzi bookletu, napište nám to do komentářů. Díky!

Jednotlivé typy úloh

1 = Stovka

Je dán obrazec s 9 políčky, každé z nich obsahuje číslici. Přidejte do každého políčka nejvýše jednu další číslici (tedy jednu nebo žádnou), buď před zadanou číslici, nebo za ni, tak, aby součet tří čísel v každém řádku či sloupci byl 100. Dvouciferné číslo nesmí začínat nulou (v tabulce mohou zůstat i jednociferná čísla, nechte je však jednociferná, tedy nepište 08, ale ponechte v políčku 8).

Odpovědní kód: Vypište všechny číslice, které jste do tabulky přidali: začněte vlevo nahoře a pokračujte po řádcích vždy zleva doprava, postupně shora dolů.

2 = Tykadla

Z každého zadaného čísla nakreslete jednu či více rovných čar, které jdou pouze vodorovně a svisle a navzájem se nekříží a nepřekrývají (a ani čára z jednoho políčka s číslem nemůže projít jiným políčkem s číslem). Každé číslo udává, kolik políček je propojeno čarami z daného čísla, přičemž políčko s číslem se do tohoto počtu nezapočítává. Každé prázdné políčko obsahuje právě jednu čáru (v tabulce nezbydou volná políčka).

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište postupně "obsah" každého políčka. Obsahem se myslí číslo, které odpovídá číslu, k němuž čára daného políčka vede.

3 = Kris kros

Do každého prázdného políčka tabulky vepište jedno písmeno tak, aby každá skupina vodorovně či svisle sousedících polí obsahovala slovo z uvedeného seznamu, čteno zleva doprava či shora dolů. Každé slovo ze seznamu je použito nejvýše jednou, dvě slova nebudou použita vůbec.

Odpovědní kód: Udejte nepoužitá slova, v abecedním pořadí.

4 = Jeskyně

Vyčerněte některá políčka tabulky tak, aby vám zbyla "jeskyně" - jedna propojená oblast, která neobklopuje žádnou černou oblast (nevznikají černé "ostrovy"). Jinak řečeno, všechny skupiny černých polí se musí propojit ke kraji tabulky. Všechna políčka s čísly jsou součástí jeskyně. Každé číslo udává počet políček jeskyně, která jsou z tohoto čísla "vidět" do čtyř směrů (vodorovně a svisle), včetně tohoto políčka samého. (Jak jeskyně, tak i černé plochy mohou tvořit shluky velikosti 2x2 políčka.)

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky segmentů jeskyně (ignorujte délky černých segmentů) zleva doprava. Pro dvouciferná čísla udejte pouze poslední číslici, např. pro segment délky 10 udejte číslici 0. Pokud v řádku není žádné políčko součástí jeskyně, udejte číslici 0.

5 = Pentominous

Rozdělte tabulku na pentomina tak, aby se stejná pentomina netotýkala stranami. Každé pentomino může obsahovat nejvýše jedno písmeno, to pak udává tvar pentomina. Pentomina lze otáčet i zrcadlit (avšak otočená či přetočená pentomina jsou považována za stejná, nesmí se tedy dotýkat stranami).

Odpovědní kód: Napište, jaký tvar mají pentomina, v nichž se nacházejí políčka s kroužky, a to pro všechny kroužky, zleva doprava. (Ignorujte v jakém řádku kroužek leží.)

6 = Dvojité miny

Do každého prázdného políčka nakreslete 0, 1 nebo 2 miny tak, aby zadaná čísla udávala počet min, které se nacházejí v sousedících polích (sousedících stranou či rohem).

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište počet min (0, 1 nebo 2) pro každé políčko. Pro pole s číslem udejte 0.

7 = Blackout Math

Začerněte dvě políčka tak, aby byla zbývající rovnice pravdivá. Je využito klasických předností matematických operací: násobení a dělení se provádí před sčítáním a odečítáním. Víceciferná čísla nesmí začínat nulou.

Odpovědní kód: Zapište písmena příslušná začerněním polím, v abecedním pořadí.

8 = 4 šneci

Do tabulky vepište jména (tučná slova) ze seznamu vedle šneků, ve směru zvenku dovnitř. Stejná písmena se nesmí opakovat v rámci jednoho řádku či sloupce. Pomlčka značí políčko, do nějž se písmeno nesmí vepsat. Některá písmena jsou již do tabulky vepsána.

Odpovědní kód: Vypiště obsah označených řádků. Prázdná políčka kódujte písmenem X.

9 = Sochy

U tabulky najdete skupinu tvarů. Tyto tvary vložte do tabulky (každý právě jednou), je povoleno je otáčet i překlápět. Žádné dva tvary se nesmí překrývat, ani dotýkat stranou (rohem mohou). Zbylá bílá plocha musí zůstat souvislá. Černé kroužky musí být překryty tvary, bílé kroužky musí zůstat na bílých polích.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky začerněných segmentů, zleva doprava.

10 = Place By Product

U tabulky najdete skupinu tvarů. Tyto tvary vložte do tabulky (každý právě jednou), je povoleno je otáčet i překlápět. Žádné dva tvary se nesmí překrývat, ani dotýkat (a to ani rohem). čísla okolo tabulky udávají součin délek bílých segmentů v daném řádku či sloupci.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky všech segmentů (bílých i černých), zleva doprava. Pro dvouciferná čísla udejte pouze poslední číslici, např. pro segment délky 10 udejte číslici 0.

11 = Easy As ABC

Umístěte do tabulky písmena T, U, R, K, E, Y (v příkladu A, B, C) tak, aby každé písmeno bylo v každém řádku a sloupci právě jednou. V každém políčku je nejvýše jedno písmeno, některá políčka mohou zůstat prázdná. Nápověda okolo tabulky udává první písmeno, které je vidět z daného směru (T říká, že první písmeno od kraje je T). Je-li v políčku X, nelze do něj vepsat žádné písmeno.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X.

12 = Teploměry a mrakodrapy

Do políček tabulky vložte číslice 1-8 (v příkladu 1-5) tak, aby se stejné číslice neopakovaly v žádném řádku a sloupci.

Platí normální pravidla Mrakodrapů: Číslice představují mrakodrapy různých výšek. Čísla okolo tabulky udávají, kolik mrakodrapů je viditelných z daného směru, přičemž nižžší mrakodrapy jsou skryty za vyššími.

Čísla na všech teploměrech musí vzrůstat ve směru od baňky. Některé teploměry se mohou překrývat.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Ignorujte čísla okolo tabulky.

13 = Fillomino

Rozdělte obrazec podél linií mřížky na oblasti (polyomina) tak, že dvě oblasti stejné velikosti se nesmějí dotýkat stranou. Uvnitř některých políček jsou čísla; každé číslo představuje velikost oblasti ve kterém toto číslo leží. Každá oblast může obsahovat 0, 1 nebo i více zadaných čísel. (V obrazci tedy můžou vzniknout i “skryté oblasti” – oblasti ve kterých není žádné zadané číslo. Taková oblast může mít např. i větší velikost než je rozsah zadaných čísel – např. může vzniknout oblast velikosti 6, i když jsou v obrazci zadaná čísla pouze v rozsahu 1-5).

Odpovědní kód: Napište, jakou velikost mají oblasti, v nichž se nacházejí políčka s kroužky, a to pro všechny kroužky, zleva doprava. (Ignorujte v jakém řádku kroužek leží.) Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru; např. použijte 0 pokud má oblast velikost 10.

14 = Tapa

Začerněte v tabulce některá volná políčka tak, aby byla navzájem propojená stranami. Nikde v tabulce se nesmí vyskytnout začerněná oblast velikost 2x2 políčka. Zadaná čísla určují počet souvislých začerněných políček v okolí příslušného čtverečku. Pokud je čísel ve čtverečku víc, pak je v okolí čtverečku několik souvislých zabarvených částí a mezi každými dvěma částmi je alespoň jedno políčko bílé. Políčka s čísly není možné začernit.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky začerněných úseků, zleva doprava. Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru, např. použijte 0, pokud má úsek délku 10. Pokud se ve vyznačeném řádku nenachází žádné začerněné políčko, udejte číslici 0.

15 = Těžba krystalů

Některá políčka rastru obsahují krystal. Nalezněte cestu od vchodu k východu (naznačeno šipkami), při níž vysbíráte všechny krystaly. Pohybovat se můžete pouze vodorovně nebo svisle, každé políčko navštívíte nejvýše jednou, a navíc nikde nesmíte navštívit všechna 4 políčka v libovolném čtverci 2×2.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X, políčka cesty písmenem O.

- 17. 6. 2014 - přeložila Betty -

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer