Páté kolo prvního ročníku WPF Grand Prix v řešení logických úloh připravují autoři z Británie, James McGowan a Adam Dewbery.
Přinášíme vám překlad instruktážního bookletu, který si můžete stáhnout v jeho anglické verzi ze stránky:
http://gp.worldpuzzle.org/sites/default/files/Puzzle%20Round5_IB.pdf
Překlad vzniká z verze 1 bookletu. Pokud si někdo všimnete zásadních novinek v novější verzi bookletu, napište nám to do komentářů. Díky!
1 = Fillomino
Rozdělte obrazec podél linií mřížky na oblasti (polyomina) tak, že dvě oblasti stejné velikosti se nesmějí dotýkat stranou. Uvnitř některých políček jsou čísla; každé číslo představuje velikost oblasti ve kterém toto číslo leží. Každá oblast může obsahovat 0, 1 nebo i více zadaných čísel. (V obrazci tedy můžou vzniknout i “skryté oblasti” – oblasti ve kterých není žádné zadané číslo. Taková oblast může mít např. i větší velikost než je rozsah zadaných čísel – např. může vzniknout oblast velikosti 6, i když jsou v obrazci zadaná čísla pouze v rozsahu 1-5).
Kroužky v úloze slouží pouze pro účely odpovědního kódu.
Odpovědní kód: Napište, jakou velikost mají oblasti, v nichž se nacházejí políčka s kroužky, a to pro všechny kroužky, zleva doprava. (Ignorujte v jakém řádku kroužek leží.) Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru; např. použijte 0 pokud má oblast velikost 10.
2 = Teploměry
V tabulce jsou umístěny teploměry. V každém teploměru vyčerněte několik navazujících políček, počínaje políčkem s baňkou (některé teploměry mohou zůstat i prázdné). Čísla okolo tabulky udávají počet začerněných políček v příslušném řádku či sloupci.
Odpovědní kód: Vypiště obsah označených řádků, začerněné políčko kódujte znakem X, bílé znakem O.
3 = Domino
Rozdělte obrazec na kompletní sadu dominových kostek očíslovaných od 0 do 6 (od 0 do 3 v příkladu). Na orientaci čísel nezáleží. Pro lepší přehled bude kompletní sada dominových kostek znázorněna vedle obrazce.
Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište všechna čísla ležící v dominových kostkách, které leží pouze v tomto daném řádku (tedy jen vodorovné dominové kostky), zleva doprava.
4 = Tapa
Začerněte v tabulce některá volná políčka tak, aby byla navzájem propojená stranami. Nikde v tabulce se nesmí vyskytnout začerněná oblast velikost 2x2 políčka. Zadaná čísla určují počet souvislých začerněných políček v okolí příslušného čtverečku. Pokud je čísel ve čtverečku víc, pak je v okolí čtverečku několik souvislých zabarvených částí a mezi každými dvěma částmi je alespoň jedno políško bílé. Políčka s čísly není možné začernit.
Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky začerněných úseků, zleva doprava. Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru, např. použijte 0 pokud má úsek délku 10. Pokud se ve vyznačeném řádku nenachází žádné začerněné políčko, udejte číslici 0.
5 = Akari
Do některých prázdných políček tabulky umístěte žárovky tak, aby všechna prázdná políčka obsahovala žárovku, nebo byla žárovkou "osvětlena". Žárovka svítí ve čtyřech směrech a osvětluje tak všechna bílá políčka, která se od ní nacházejí ve vodorovném či svislém směru. Žárovka však nedokáže "prosvítit" černá políčka, takže je-li mezi bílým políčkem a žárovkou černé políčko, není toto bílé políčko žárovkou osvětleno. Žádné dvě žárovky se nemohou navzájem "osvětlovat". Čísla v černých políčkách udávají počet žárovek, které se černého políčka dotýkají ve vodorovném nebo svislém směru.
Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.
Odpovědní kód: Pro každý řádek udejte číslo prvního sloupce, v němž je v daném řádku žárovka. Pro dvouciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici (např. pro sloupec 10 udejte 0). Je-li řádek prázdný, udejte 0.
6 = Masyu
Nakreslete uzavřenou smyčku, která prochází některými políčky tabulky, ale ne nutně všemi, vodorovně nebo svisle, vždy středem políčka. Přes bílý kroužek prochází čára rovně a alespoň v jednom sousedícím políčku se zlomí do pravého úhlu. V černém kroužku se čára zlomí do pravého úhlu a v obou směrech pokračuje rovně ještě alespoň jedno políčko.
Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypišté délku vodorovných úseků smyčky, a to zleva doprava. Pro dvouciferné délky udejte pouze poslední číslici. Jestliže v daném řádku nejsou žádné vodorovné úseky, udejte číslici 0.
7 = LITSO
Rozdělte celou tabulku na tetromina L, I, T, S, O, a to tak, aby se stejná tetromina nedotýkala stranou (rohem se dotýkat mohou). Tetromina jsou tvary, které jsou tvořeny vždy čtyřmi políčky propojenými stranami. Černá políčka nejsou součástí žádného tetromina. Tetromina můžete libovolně otáčet a zrcadlit.
Odpovědní kód: Pro každý vyznačený řádek vypište jeho obsah (písmena označující tetromino ležící postupně na všech políčkách, zleva doprava). Černá políčka ignorujte. Tetromina kódujte pomocí písmen LITSO.
8 = Pentomino Areas
Do tabulky vložte všechna z dvanácti předložených pentomin (v příkladu jsou jen čtyři), a to tak, aby se pentomina navzájem nedotýkala, ani rohem. V každé vyznačené oblasti se nachází právě jedno pentomino. Pentomina můžete otáčet i zrcadlit. Poznámka: Soutžní úloha má "díru" uprostřed - jedno políčko, které nepatří do žádné oblasti.
Odpovědní kód: Vypiště obsah označených řádků, políčko, na němž je pentomino, kódujte znakem X, prázdné políčko znakem O.
9 = Yajilin
Začerněte některá z bílých polí, a pak nakreslete uzavřenou smyčku, která se neprotíná, sama sebe se nedotýká a prochází všemi zbývajícími bílými poli. Smyčka musí procházet přes stranově sousedící pole. Černá pole se nemohou navzájem dotýkat stranou. Šedá pole nemohou být součástí smyčky. Pokud tato pole obsahují šipku s číslem, pak toto číslo značí počet černých polí, která se nacházejí v obrazci ve směru šipky.
Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.
Odpovědní kód: Pro každý řádek udejte číslo prvního sloupce, v němž je v daném řádku černé políčko (pozor, opravdu první černé políčko, šedá políčka se nepočítají!). Pro dvouciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici (např. pro sloupec 10 udejte 0). Je-li řádek prázdný, udejte 0.
10 = Star Battle
Umístěte do tabulky hvězdy tak, aby byly v každém řádku, sloupci i oblasti právě dvě hvězdy. Hvězdy mají velikost jednoho políčka a nesmí se navzájem dotýkat, ani diagonálně.
Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.
Odpovědní kód: Pro všechny řádky udejte číslo sloupce, v němž se nachází první hvězda. Pro dvojciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici, tj. např. pro sloupec 10 udejte 0.
11 = Skyscraper Sums
Do políček tabulky vepište číslice 1 až 6 (1 až 4 v příkladu) tak, aby se neopakovaly z žádném řádku a sloupci. Číslice představují mrakodrapy různých výšek. Čísla okolo tabulky udávají součet výšek všech mrakodrapů viditelných z daného směru, přičemž nižžší mrakodrapy jsou skryty za vyššími.
Odpovědní kód: Pro vyznačené řádky udejte jejich obsah.
12 = Neznámé japonské součty
Do políček tabulky vložte číslice 1-9 (v příkladu 1-5) tak, aby se stejné číslice neopakovaly v žádném řádku a sloupci. Některá pole mohou zůstat prázdná. Čísla okola tabulky udávají součty skupin číslic v řádcích a sloupcích (skupiny jsou odděleny jedním či více prázdnými políčky), v takovém pořadí, jako se vyskytují v příslušných řádcích a sloupcích. (Skupinou může být i jediná číslice.) Některá čísla okolo tabulky byla nahrazena otazníkem. Jeden otazník stále značí jeden součet, nevíme však jeho hodnotu.
Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X.
13 = Těžba krystalů
Některá políčka rastru obsahují krystal. Nalezněte cestu od vchodu k východu (naznačeno šipkami), při níž vysbíráte všechny krystaly. Pohybovat se můžete pouze vodorovně nebo svisle, každé políčko navštívíte nejvýše jednou a navíc nikde nesmíte navštívit všechna 4 políčka v libovolném čtverci 2×2.
Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X, políčka cesty písmenem O.
14 = Číselní hadi
Do každého prázdného políčka vepište vhodné číslo tak, aby stejná čísla nesousedila, ani rohem. Každá ohraničená oblast obsahuje všechna různá čísla od 1 až po velikost oblasti, přičemž tato čísla tvoří od jedničky po maximum hada, v němž po sobě jdoucí čísla sousedí stranou.
Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište jeho obsah.
15 = Písmenná pavučina
Do každého kroužku napište vhodné písmeno ze seznamu tak, aby následně všechna slova ze seznamu bylo možné vyspelovat přesuny po naznačených hranách mezi kroužky. (Při spelování je možné se libovolně po hranách vracet. A také je možné, že některá hrana není v žádném slově použita. V seznamu slov nebude žádné se dvěma stejnými písmeny za sebou.)
Odpovědní kód: Začněte zcela nahoře a po směru hodinových ručiček vypište písmena z vnějšího prstence.
- 15. 5. 2014 - přeložila Betty -
Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer