WPF GP 2014: Japonské sudoku: překlad bookletu

Páté kolo druhého ročníku WPF Grand Prix v řešení sudoku připravují autoři z Japonska: Ko Okamoto, Yukio Sugimoto, Daisuke Takei, Masahiro Kaneko, Tetsuya Nishio, Naoki Inaba, Minako Sakai, Yousuke Imai a Shinichi Aoki.

Přinášíme vám překlad instruktážného bookletu, který si můžete stáhnout v jeho anglické verzi ze stránky:

http://gp.worldpuzzle.org/sites/default/files/Sudoku%20Round5_IB.pdf

Úvodní poznámky

U každé úlohy budou označeny dva řádky nebo sloupce. Číslice z nich je třeba vypsat jako odpovědní kód, vždy zleva doprava nebo shora dolů.

Existuje několik výjimek:

  • 1 (Klasické sudoku 6x6) bude využívat čísla 0-5.
  • 2 (Klasické sudoku 8x8) bude využívat čísla 1-8.
  • 10 (0 to 9 Sudoku) bude využívat čísla 0-9.
  • 13 (Triomino Sudoku) bude využívat čísla 1-6 a znak X pro prázdné pole.

Překlad vzniká z verze 1 bookletu. Pokud si někdo všimnete zásadních novinek v novější verzi bookletu, napište nám to do komentářů. Díky!

Jednotlivé typy úloh

1 až 6 = Klasické sudoku

Čísla se neopakují v žádném řádku, sloupci či vyznačené oblasti. Úloha 1 využívá čísla 0-5, úloha 2 čísla 1-8, úlohy 3 až 6 čísla 1-9.

7 = Sousledné sudoku

Šedý obdélníček označuje každou dvojici sousedních políček, kde se vyskytují po sobě jdoucí číslice (např. 8-9). Tam, kde obdélníček není, číslice se musí lišit alespoň o 2.

8 = Anti-Knight Sudoku

Stejná čísla nesmí být v polích, mezi nimiž lze přeskočit šachovým koněm.

9 = Extraregion

Každá podbarvená oblast obsahuje kompletní sadu 1 až 9.

10 = Killer

Čísla v ohraničených oblastech ("koších") se nesmí opakovat. V rohu každého koše je uveden součet čísel v daném koši.

11 = Šipky

Číslo v kroužku (na kraji šipky) je rovno součtu všech čísel podél šipky. Čísla na šipce se mohou opakovat.

12 = 0 to 9 Sudoku

Úloha využívá čísla 0-9. V tabulce jsou některá pole rozpůlena, tedy do těchto polí patří dvě čísla (do každé poloviny pole jedno).

Pro účely odpovědního kódu vepisujte do půlených polí vždy menší číslo nad větší. Odpovědní kód 12A v příkladu je 1270485396.

13 = Triomino Sudoku

Do polí tabulky doplňte čísla 1-6 a případně pole vyčerněte tak, aby se v žádném řádku, sloupci či ohraničené oblasti neopakovaly stejné číslice (v každém řádku, sloupci a ohraničené oblasti tak budou čísla 1-6 a tři černá pole). Každé černé pole je navíc součástí bloku tří stranou propojených černých polí (trimino). Tato trimina se nesmí navzájem dotýkat stranami, rohem mohou.

Pro účely odpovědního kódu kódujte černé pole písmenem X. Odpovědní kód 13A v příkladu je X24X3651X.

14 = Somewhere Sudoku

V rohu každého koše je uvedeno číslo, toto číslo se musí objevit alespoň v jednom poli v tomto koši. V rámci jednoho koše se čísla mohou opakovat.

15 = Bust sudoku

Čísla okolo tabulky udávají pořadí pole, v němž je při sčítání od kraje poprvé překročen součet 21 (v příkladu to je číslo 9). Např. pokud jsou čísla od kraje poskládána v tomto pořadí: 123456789, bude uvedena nápověda "7", neboť 1+2+3+4+5+6+7>21, ale 1+2+3+4+5+6<=21; nebo v případě, že jsou čísla poskládána v pořadí 798346521, bude uvedena nápověda "3", neboť 7+9+8>21, ale 7+9<=21.

- 2. 5. 2014 - přeložila Betty -

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer