WPF GP 2014: Japonská logika: překlad bookletu

Třetí kolo prvního ročníku WPF Grand Prix v řešení logických úloh připravují autoři z Japonska, Shinichi Aoki, Naoki Inaba, Yousuke Imai, Ko Okamoto, Masahiro Kaneko, Masatoshi Kengo, Minako Sakai, Daisuke Takei, Tetsuya Nishio, Yukari Nishiyama, Tatsuya Yamamoto.

Přinášíme vám překlad instruktážního bookletu, který si můžete stáhnout v jeho anglické verzi ze stránky:

http://www.gp.worldpuzzle.org/sites/default/files/Puzzle%20Round3_IB_v2.pdf

Úvodní poznámky

Překlad vzniká z verze 2 bookletu. Pokud si někdo všimnete zásadních novinek v novější verzi bookletu, napište nám to do komentářů. Díky!

Jednotlivé typy úloh

1 = Star Battle 

Umístěte do tabulky hvězdy tak, aby byly v každém řádku, sloupci i oblasti právě dvě hvězdy. Hvězdy mají velikost jednoho políčka a nesmí se navzájem dotýkat, ani diagonálně.

Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro všechny řádky udejte číslo sloupce, v němž se nachází první hvězda. Pro dvojciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici, tj. např. pro sloupec 10 udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 261525314)

2 = What's next?

Určete další prvek řady (označen symbolem "??"). Dvě uvedené řady nemají žádnou souvislost (jedná se vlastně o dvě úlohy). Není nutné vyřešit obě řady, každá je bodovaná zvlášť. Základní znalosti angličtiny a matematiky můžou být k řešení třeba.

Odpovědní kód: Udejte další prvek řady. Nemusíte uvádět odůvodnění. (Odpovědní kód příkladu: 17)

3 = Number Connection

Nakreslete do tabulky čáru, která prochází všemi očíslovanými políčky ve vzrůstajícím pořadí. Čára prochází středy políček a pohybuje se pouze vodorovně nebo svisle. Do každého políčka může čára vstoupit nejvýše jednou (mohou existovat i políčka, do nichž nevstoupí).

Písmena v tabulce slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Vypište písmena v pořadí, v jakém leží na čáře, začněte od počátku čáry (od čísla 1) (Odpovědní kód příkladu: EDACB)

4 = Japanese Sums

Umístěte do některých polí tabulky číslice od 1 do 9 (v příkladu od 1 do 4) tak, aby se neopakovaly v žádném řádku ani sloupci. Některá pole mohou zůstat prázdná. Čísla okolo tabulky udávají součet skupin číslic (včetně "součtů" jednotlivých číslic, jsou-li osamoceny). Tato čísla jsou seřazena v takovém pořadí, jako se vyskytují v daném řádku nebo sloupci.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X. (Odpovědní kód příkladu: X324X, X13XX).

5 = Arukone (Numberlink)

Některá políčka v tabulce jsou označena čísly; každé číslo se v tabulce vyskytuje právě dvakrát a žádné políčko neobsahuje víc než jedno číslo. Každou dvojici stejných čísel spojte čárou. Tato čára může procházet pouze stranou sousedícími políčky. Každé políčko může být navštíveno nejvýše jednou čárou, a to navíc nejvýše jedenkrát. (V tabulce se mohou vyskytovat i nevyužitá políčka.)

Kroužky v úloze slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro každý kroužek, zleva doprava, udejte jednu číslici. Pokud kroužkem neprochází žádná čára, vložte číslici 0, jinak udejte číslo, které odpovídá dvojici čísel, které čára spojuje. Pro dvouciferná čísla udejte pouze poslední číslici, např. pro číslo 12 udejte 2. (Odpovědní kód příkladu: 21113)

6 = Cross Math

Do prázdných políček vložte čísla 1 až 9, každé právě jednou, abyste sestavili 6 platných rovnic, čtených vždy zleva doprava a shora dolů (ignorujte přednosti matematických operací!, tj. 2+3*6=5*6=30).

Odpovědní kód: Vypište všechna doplněná čísla, v pořadí: horní řada zleva doprava, prostřední řada zleva doprava, spodní řada zleva doprava. (Odpovědní kód příkladu: 537428691)

7 = Japanese Arrows

Do každého políčka, kde není číslo, umístěte číslo tak, aby číslo v každém políčku udávalo, kolik různých čísel leží ve směru příslušné šipky (číslo samotné ("na šipce") do tohoto počtu nezapočítáváme).

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah (jen čísla). (Odpovědní kód příkladu: 1212, 2111)

8 = Rain Clouds (Radar)

Nalezněte mraky v tabulce. Každý mrak má obdélníkový tvar (může být i čtvercový), z políček nejméně 2 řádků a 2 sloupců (nenatáčejte mraky, okraje mraků kopírují okraje políček). Mraky se navzájem nedotýkají, ani rohem. Čísla vpravo a dole okolo tabulky udávají počet políček zakrytých mraky v daném řádku či sloupci.

Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro každý řádek udejte číslo prvního sloupce, v němž je v daném řádku mrak. Pro dvouciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici (např. pro sloupec 10 udejte 0). Je-li řádek prázdný, udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 111511)

9 = Islands (Nurikabe)

Začerněte některá políčka tak, aby byl obrazec rozdělen na oblasti; políčka stejné barvy jsou považována za součást jedné oblasti, jestliže spolu sousedí stranou. Každé číslo musí být součástí bílé oblasti složené z tolika políček, kolik udává toto číslo. Každá bílá oblast obsahuje právě jedno číslo. Všechna černá pole patří do stejné oblasti. V tabulce se nesmí objevit čtverec 2x2, který by byl celý začerněný.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky (počty políček) černých segmentů zleva doprava. Pokud v označeném řádku nejsou žádná černá pole, je odpovědní kód číslice 0. (Odpovědní kód příkladu: 5, 31, 111)

10 = Skyscrapers

Do každého políčka vložte číslici 1-7 (v příkladu 1-4) tak, aby se číslice v řádcích a sloupcích neopakovaly. Číslice představují mrakodrapy různých výšek. Čísla okolo tabulky udávají, kolik mrakodrapů je viditelných z daného směru, přičemž nižžší mrakodrapy jsou skryty za vyššími.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. (Odpovědní kód příkladu: 3142, 2314)

11 = Battleships

Najděte, kde se v tabulce nachází námořní flotila (lodě jsou uvedeny u tabulky). Každý segment lodě zaplní jedno políčko. Lodě lze otáčet. Žádné dvě lodě se nedotýkají, ani rohem. Některé segmenty lodí či prázdná políčka (voda) jsou již v tabulce zakresleny. Čísla vpravo a dole okolo tabulky udávají, kolik políček je v daném řádku či sloupci obsazeno segmenty lodí.

Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro každý řádek udejte číslo prvního sloupce, v němž je v daném řádku segment lodi. Pro dvouciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici (např. pro sloupec 10 udejte 0). Je-li řádek prázdný, udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 14222241)

12 = Increasing Distances

Vyplňte kroužky čísly 1 až 14 (1 až 5 v příkladu) tak, že žádné číslo nepoužijete více než jednou a každý kroužek obsahuje právě jedno číslo. (Euklidovská) vzdálenost mezi kroužky s čísly 1 a 2 je menší než vzdálenost mezi kroužky s čísly 2 a 3, ta je menší než vzdálenost mezi kroužky s čísly 3 a 4, atd. až nakonec vzdálenost mezi kroužky s čísly 13 a 14 je největší.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište jeho obsah. Pro dvouciferná čísla udejte pouze jejich poslední číslici, tj. udejte 0 pro číslo 10. (Odpovědní kód příkladu: 53, 14

13 = Easy as ABC

Umístěte do tabulky písmena A, B, C a D tak aby každé písmeno bylo v každém řádku a sloupci právě jednou. V každém políčku je nejvýše jedno písmeno, některá políčka mohou zůstat prázdná. Nápověda okolo tabulky udává první písmeno, které je vidět z daného směru (C říká, že první písmeno od kraje je C)

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X. (Odpovědní kód příkladu: BCXA, ABCX)

14 = Cross Sums (Kakuro)

Do každého prázdného políčka vepište číslice 1-9. Čísla v šedých políčkách udávají součet číslic příslušných "slov" vodorovně nebo svisle. V rámci "slova" se číslice nesmějí opakovat.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište jeho obsah v bílých polích (šedá pole s legendou ignorujte). (Odpovědní kód příkladu: 1393, 172

15 = Cave

Vyčerněte některá políčka tabulky tak, aby vám zbyla "jeskyně" - jedna propojená oblast, která neobklopuje žádnou černou oblast (nevznikají černé "ostrovy"). Jinak řečeno, všechny skupiny černých polí se musí propojit ke kraji tabulky. Všechna políčka s čísly jsou součástí jeskyně. Každé číslo udává počet políček jeskyně, která jsou z tohoto čísla "vidět" do čtyř směrů (vodorovně a svisle), včetně tohoto políčka samého. (Jak jeskyně, tak i černé plochy mohou tvořit shluky velikosti 2x2 políčka.)

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky segmentů jeskyně (ignorujte délky černých segmentů) zleva doprava. Pro dvouciferná čísla udejte pouze poslední číslici, např. pro segment délky 10 udejte číslici 0. Pokud v řádku není žádné políčko součástí jeskyně, udejte číslici 0. (Odpovědní kód příkladu: 22, 4

16 = Snake

V tabulce najděte "hada". Had je řada políček, navazujících na sebe stranou, která v nějakém políčku začíná (hlava) a v nějakém končí (ocas). Každé políčko může had navštívit maximálně jednou. Had se sám sebe nedotýká, ani rohem. Čísla okolo tabulky (jsou-li zadaná) udávají, kolik políček je v daném řádku či sloupci obsazeno hadem. Varování: Narozdíl od běžně uváděné úlohy "Had", v tomto případě nebude uvedeno, kde má had hlavu a ocas.

Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro každý řádek udejte číslo prvního sloupce, v němž je v daném řádku segment hada. Pro dvouciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici (např. pro sloupec 10 udejte 0). Je-li řádek prázdný, udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 1131

17 = Fences (Slitherlink)

Nakreslete uzavřenou smyčku, která sama sebe nekříží a ani se sama sebe nedotýká, která vede pouze horizontálně či vertikálně po hranách mřížky. Čísla uvnitř mřížky udávají, kolik hran kolem dané číslice je součástí smyčky.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky (počty políček) segmentů uvnitř smyčky. Pro dvouciferná čísla udejte pouze jejich poslední číslici, tj. např. pro 10 udejte číslici 0. Jestliže v daném řádku není žádné políčko uvnitř smyčky, je odpovědní kód číslice 0. (Odpovědní kód příkladu: 12, 21, 6)

18 = Afternoon Skyscrapers

Do každého políčka vložte číslici 1-7 (v příkladu 1-4) tak, aby se číslice v řádcích a sloupcích neopakovaly. Číslice představují mrakodrapy různých výšek. Šedé "stíny" na levých a spodních okrajích políček indikují, že budova na tomto políčku je zastíněna nějakou vyšší budovou. Slunce svítí zleva a zespodu tabulky.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. (Odpovědní kód příkladu: 1243, 4321)

19 = Count Number

Do každého políčka tabulky vložte číslo tak, aby se stejná čísla nedotýkala, ani rohem. V každé ohraničené oblasti se vyskytují čísla 1 až N (kde N je počet políček oblasti), každé právě jednou. Po sobě jdoucí čísla musí v rámci jedné oblasti sousedit hranami (tj. v každé oblasti lze nakreslit jedním tahem "hada", který půjde postupně po všech číslech od 1 do N)

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište jeho obsah. (Odpovědní kód příkladu: 35671, 13293

20 = Box of 2 or 3

Nakreslete do tabulky několik "krabic" (nemusí být nutně obdélníkové) kolem teček tak, aby každá krabice obsahovala právě 2 nebo 3 tečky. Každá tečka je maximálně v jedné krabici (ale některé tečky mohou být mimo krabice). Všechny černé tečky musí být uvnitř krabic. Bílé tečky v krabicích být mohou, ale nemusí. Všechny tečky v jedné krabici musí být navzájem propojeny pomocí čar vedoucích uvnitř krabice. Čáry, které spojují tečky příslušející různým krabicím, musí spojovat krabice různých velikostí (jinak řečeno, vede-li čára přes hranici mezi krabicemi, je jedna z těchto krabic velikosti 2 a druhá velikosti 3).

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište postupně pro všechny tečky zleva doprava, jestli daná tečka patří krabici o velikosti 2 (udejte číslici 2) nebo krabici o velikosti 3 (udejte číslici 3). Pokud tečka nepatří žádné krabici, udejte pro ni číslici 1. (Odpovědní kód příkladu: 1323, 2333

- 24. 3. 2014 - přeložila Betty -

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer