WPF GP 2014: německá logika: překlad bookletu

První kolo prvního ročníku WPF Grand Prix v řešení logických úloh připravují autoři z Německa, Rainer Biegler, Gabi Penn-Karras, Roland Voigt, Ulrich Voigt a Robert Vollmert.

Přinášíme vám překlad instruktážného bookletu, který si můžete stáhnout v jeho anglické verzi ze stránky:

http://gp.worldpuzzle.org/content/instruction-booklet-0

Úvodní poznámky

Překlad vzniká z verze 1 bookletu. Pokud si někdo všimnete zásadních novinek v novější verzi bookletu, napište nám to do komentářů. Díky!

Jednotlivé typy úloh

1 = Nurikabe

Začerněte některá políčka tak, aby byl obrazec rozdělen na oblasti; políčka stejné barvy jsou považována za součást jedné oblasti, jestliže spolu sousedí stranou. Každé číslo musí být součástí bílé oblasti složené z tolika políček, kolik udává toto číslo. Každá bílá oblast obsahuje právě jedno číslo. Všechna černá pole patří do stejné oblasti. V tabulce se nesmí objevit čtverec 2x2, který by byl celý začerněný.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky (počty políček) černých segmentů zleva doprava. Pokud v označeném řádku nejsou žádná černá pole, je odpovědní kód číslice 0. (Odpovědní kód příkladu: 5, 31, 111)

2 = LITS

V každé ohraničené oblasti začerněte právě 4 políčka navzájem propojená stranami (skládající písmena L, I, T a S) tak, aby byly splněny následující podmínky: Všechna začerněná pole jsou propojená stranami; v tabulce se nesmí objevit čtverec 2x2, který by byl celý začerněný; jestliže se hranou navzájem dotýkají dvě tetromina z rozdílných oblastí, nesmí se jednat o tetromina stejného typu (L, I, T nebo S), za stejný typ považujeme tetromina libovolně převrácená či otočená. 

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte písmeno (L, I, T nebo S) pro každé tetromino, které se v řádku nachází, zleva doprava. Jestliže v daném řádku leží tetromino na více políčkách, udejte pro něj písmeno pouze jednou. Jestliže v řádku žádná tetromina nejsou, je odpovědní kód písmeno A. (Odpovědní kód příkladu: LTL, TL)

3 = Mrakodrapy

Do každého políčka vložte číslici 1-5 (v příkladu 1-4) tak, aby se číslice v řádcích a sloupcích neopakovaly. Číslice představují mrakodrapy různých výšek. Čísla okolo tabulky udávají, kolik mrakodrapů je viditelných z daného směru, přičemž nižžší mrakodrapy jsou skryty za vyššími.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. (Odpovědní kód příkladu: 3142, 2314)

4 = Star Battle

Umístěte do tabulky hvězdy tak, aby byly v každém řádku, sloupci i oblasti právě dvě hvězdy. Hvězdy mají velikost jednoho políčka a nesmí se navzájem dotýkat, ani diagonálně.

Čísla nad tabulkou slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro všechny řádky udejte číslo sloupce, v němž se nachází první hvězda. Pro dvojciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici, tj. např. pro sloupec 10 udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 261525314)

5 = Easy as First or Second ABCD (První nebo druhé písmeno)

Umístěte do tabulky písmena A, B, C a D tak aby každé písmeno bylo v každém řádku a sloupci právě jednou. V každém políčku je nejvýše jedno písmeno, některá políčka mohou zůstat prázdná. Nápověda okolo tabulky ve tvaru X1 udává první písmeno, které je vidět z daného směru (C1 říká, že první písmeno od kraje je C), nápověda ve tvaru X2 udává druhé písmeno z daného směru (A2 říká, že druhé písmeno od kraje je A).

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X. (Odpovědní kód příkladu: CABXD, XBDAC)

6 = Kropki

Do každého políčka tabulky vložte číslici 1-9 (v příkladu 1-6) tak, aby se stejné číslice v řádcích a sloupcích neopakovaly. Bílá tečka mezi políčky značí, že se v těchto políčkách nachází po sobě jdoucí číslice (např. 3 a 4); černá tečka značí, že číslice v jednom z políček je dvojnásobkem druhé číslice (např. 4 a 8). Pokud není mezi políčky tečka, nesmí platit ani jedno z těchto pravidel. Tečka mezi číslicemi 1 a 2 může být bílá nebo černá; navíc není nutný konzistentní přístup, tj. je možné, že některé tečky mezi 1 a 2 budou bílé a jiné černé.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. (Odpovědní kód příkladu: 432615, 365124)

7 = Magnety

Umístěte do tabulky magnetické a nemagnetické dílky o velikosti 2x1. Každý magnetický dílek má dvě poloviny, pozitivní (značeno +) a negativní (značeno -). Poloviny se stejným nábojem se nesmí dotýkat stranou. Čísla okolo tabulky udávají počet pozitivních a negativních polovin v příslušném řádku či sloupci.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Písmenem P kódujte pozitivní polovinu, písmenem N negativní polovinu a písmenem X polovinu nemagnetického dílku. (Odpovědní kód příkladu: NPNXXX, XPNPXP)

8 = Piškvorky

Do každého políčka tabulky vložte O či X tak, aby se v žádném směru (v žádném řádku, sloupci nebo diagonálním směru) neobjevily 4 stejné symboly v řadě za sebou.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. (Odpovědní kód příkladu: XOXOOO, OXOXXO)

9 = Japonské součty

Do políček tabulky vložte číslice 1-7 (v příkladu 1-4) tak, aby se stejné číslice neopakovaly v žádném řádku a sloupci. Některá pole mohou zůstat prázdná. Čísla okola tabulky udávají součty skupin číslic v řádcích a sloupcích (skupiny jsou odděleny jedním či více prázdnými políčky), v takovém pořadí, jako se vyskytují v příslušných řádcích a sloupcích. (Skupinou může být i jediná číslice.) 

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte jeho obsah. Prázdná pole kódujte písmenem X. (Odpovědní kód příkladu: X324X,X13XX)

10 = Ploty

Nakreslete uzavřenou smyčku, která sama sebe nekříží a ani se sama sebe nedotýká, která vede pouze horizontálně či vertikálně po hranách mřížky. Čísla uvnitř mřížky udávají, kolik hran kolem dané číslice je součástí smyčky.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky (počty políček) segmentů uvnitř smyčky. Pro dvojciferná čísla udejte jejich plnou hodnotu, tj. např. pro 10 udejte opravdu 10. Jestliže v daném řádku není žádné políčko uvnitř smyčky, je odpovědní kód číslice 0. (Odpovědní kód příkladu: 12, 21, 6)

11 = Pentomina

Umístěte do tabulky 12 pentomin (tetromina v příkladu) tak, aby se navzájem nedotýkala, ani rohem. Čísla vlevo od tabulky a nad ní udávají počet políček v příslušném řádku či sloupci, která jsou obsazena pentominy. Čísla vpravo od tabulky a pod ní udávají počet různých pentomin v příslušném řádku či sloupci. Pentomina lze otáčet i převracet. Políčka označená symbolem X nesmí obsahovat pentomina.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte písmeno pro každé pentomino, které se v řádku nachází, zleva doprava. Jestliže v daném řádku leží pentomino na více políčkách, udejte pro něj písmeno pouze jednou. Jestliže v řádku žádná tetromina nejsou, je odpovědní kód písmeno A. (V příkladu jsou užita tetromina s písmeny LITSO, v soutěžní úloze bude klasická sada pentomin: písmena FILPNTUVWXYZ.) (Odpovědní kód příkladu: OL, TS)

12 = Kompas

Rozdělte tabulku podle naznačených čar na oblasti (políčka jsou považována za součástjedné oblasti, jestliže spolu sousedí stranou). Každé políčko je součástí právě jedné oblasti. Každá oblast obsahuje právě jeden kompas. V každém kompasu severní (vrchní) číslo udává, kolik políček v dané oblasti leží severně od kompasu, bez ohledu na to, jestli leží severozápadně, severně či severovýchodně. Analogicky jižní, západní a východní číslo v kompasu udává počet políček ležících v dané oblasti jižně, západně a východně od kompasu.

Písmena v kompasech slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vypište postupně písmena pro každé políčko zleva doprava, písmena odpovídají písmenům na kompasu v oblasti, v níž dané políčko leží. (Odpovědní kód příkladu: ACCAB, DEEAE

- 17. 1. 2014 - přeložila Betty -

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer