WPF GP 2017: bulharská logika: překlad bookletu

Sedmým kolem, které připravují bulharští autoři Alexander Angelov a Deyan Razsadov, pokračuje logická WPF GP. Luštit můžete v obvyklém termínu, tentokráte ve dnech 4.8. - 7.8. Přinášíme český překlad bookletu, originál pak najdete zde.

- 3. 8. 2017 - Gotroch -

 

Divize A (celkem 480 bodů)

1. Hledání slov (osmisměrka) (28 bodů): Nalezněte v tabulce slova z uvedeného seznamu. Slova mohou  ležet pouze v přímé linii v jednom z osmi standardních směrů.

Dvě slova ze seznamu se v tabulce nevyskytují.

Odpovědní kód: Napište nepoužitá slova, v abecedním pořadí. (Odpovědní kód příkladu: GRAB, SLAB)

2. Star Battle (45 bodů): Umístěte do tabulky hvězdy tak, aby byly v každém řádku, sloupci i oblasti právě dvě hvězdy. Hvězdy mají velikost jednoho políčka a nesmí se navzájem dotýkat, ani diagonálně.

Čísla nad tabulkou slouží pouze  pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro všechny řádky (v pořadí shora dolů) udejte číslo sloupce, v němž se nachází první hvězda. Pro dvojciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici, tj. např. pro sloupec 10 udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 261627135)

3. Different Neighbors (52 bodů): Zapište do každého pole tabulky jednu číslici 1 až 4. Sousedící políčka (včetně těch dotýkajících se jen rohem) nemohou obsahovat stejnou číslici. Některé čísla jsou v tabulce již vyplněny.

Odpovědní kód: Pro každou tečku (zleva doprava, bez ohledu na to v jakém řádku tečka leží) napište číslo, které v políčku s tečkou leží. (Odpovědní kód příkladu: 343142)

4. Scrabble (97 bodů): Zapište do obrazce všechna slova ze seznamu ve stylu scrabble. Do každého políčka lze napsat pouze jedno písmeno a uvedená slova musí jít přečíst v sousedních políčkách v jednom přímém směru (zleva doprava nebo shora dolů). Každé ze slov ze seznamu se v obrazci vyskytuje přesně jedenkrát a nikde v tabulce nemůže vzniknout slovo, které v seznamu není. (tedy pokud spolu v obrazci sousedí stranou dvě políčka s písmenem, musí být součástí jednoho slova ze seznamu). Všechna slova tvoří jediný propojený celek.

Všechny výskyty jednoho daného písmena (v příkladu A) budou v tabulce zadány.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Ignorujte prázdná políčka. Pokud v řádku není žádné písmeno, udejte “X” (Odpovědní kód příkladu: CYPRUSO, ONMUO, AUR, GA)

5. Tapa (63 bodů): Začerněte některá prázdná políčka (políčka s čísly nesmí být začerněna) tak, aby vznikla  jedna spojitá plocha, ve které jsou všechna černá políčka navzájem  propojena stranami. (Tato plocha se sama sebe může dotýkat rohem, tento dotyk ale plochu nepropojuje.) Nikde v tabulce se nesmí vyskytnout začerněná oblast o velikosti 2x2 políčka. Zadaná čísla určují počet souvislých začerněných políček v okolí příslušného čtverečku. Pokud je čísel ve čtverečku víc (pořadí těchto čísel nerozhoduje), pak je v okolí čtverečku několik souvislých začerněných částí  a mezi každými dvěma částmi je alespoň jedno políčko bílé. Pokud je v políčku číslo 0, žádné ze sousedních polí není začerněno.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky začerněných úseků, zleva doprava. Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru, např. použijte 0, pokud má úsek délku 10. Pokud se ve vyznačeném řádku nenachází žádné začerněné políčko, udejte číslici 0. (Odpovědní kód příkladu: 212,231)

6. Nurikabe (75 bodů): Začerněte některá políčka (ostatní zůstanou bílá) tak, aby byl obrazec rozdělen na oblasti; políčka stejné barvy jsou považována za součást jedné oblasti, jestliže spolu sousedí stranou. Každé číslo musí být součástí bílé oblasti složené z tolika políček, kolik udává toto číslo. Každá bílá oblast obsahuje právě jedno číslo. Všechna černá pole patří do jedné stejné oblasti. V tabulce se nesmí objevit čtverec 2x2, který by byl celý začerněný.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky (počty políček) černých segmentů zleva doprava. Pokud v označeném řádku nejsou žádná černá pole, je odpovědní kód číslice 0. Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru, např. použijte 0 pro segment délky 10 (Odpovědní kód příkladu: 5, 31, 111)

7. Symetrické Kódované Nurikabe (46 bodů): Začerněte některá políčka (ostatní zůstanou bílá) tak, aby byl obrazec rozdělen na oblasti; políčka stejné barvy jsou považována za součást jedné oblasti, jestliže spolu sousedí stranou. Každé číslo musí být součástí bílé oblasti složené z tolika políček, kolik udává toto číslo. Každá bílá oblast obsahuje právě jedno číslo. Všechna černá pole patří do jedné stejné oblasti. V tabulce se nesmí objevit čtverec 2x2, který by byl celý začerněný.

Čísla jsou zakódovaná do písmen. Stejná čísla jsou vždy kódována stejným písmenem, rozdílná čísla jsou kódována rozdílným písmenem.

Všechna začerněná políčka jsou rotačně symetrická (pokud tabulku otočíme o 180 stupňů, rozložení černých polí bude vypadat stejně). Pro bílá pole tato symetrie nemusí platit.

Příkladová úloha má uprostřed tabulky díru (vyznačenou šedě) – ta není součástí tabulky. V soutěžní úloze bude jedno černé políčko již vyznačeno.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky (počty políček) černých segmentů zleva doprava. Pokud v označeném řádku nejsou žádná černá pole, je odpovědní kód číslice 0. Pro dvouciferná čísla použijte pouze poslední cifru, např. použijte 0 pro segment délky 10 (Odpovědní kód příkladu: 25, 311)

8. Domino Division (74 bodů): Rozdělte obrazec na kompletní sadu dominových kostek tak, aby každá dominová kostka byla použita přesně jedenkrát. Prázdná pole nejsou součástí domina. Na orientaci písmen nezáleží. Pro lepší přehled bude kompletní sada dominových kostek znázorněna vedle obrazce.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište zleva doprava všechna písmena ležící pouze ve vodorovně položených dominových kostkách. Pokud v řádku není žádné vodorovně položené domino, udejte X. (Odpovědní kód příkladu: AA, BB)

 

Divize B (celkem 647 bodů)

1.-2. Cave (Jeskyně) (77, 57 bodů): Vyčerněte některá políčka tabulky tak, aby vám zbyla "jeskyně" - jedna propojená oblast, která neobklopuje žádnou černou oblast (nevznikají černé "ostrovy"). Jinak řečeno, všechny skupiny černých polí se musí propojit ke kraji tabulky. Všechna políčka s čísly jsou součástí jeskyně. Každé číslo udává počet políček jeskyně, která jsou z tohoto čísla "vidět" do čtyř směrů (vodorovně a svisle), včetně tohoto políčka samého. (Jak jeskyně, tak i černé plochy mohou tvořit shluky velikosti 2x2 políčka.)

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek udejte délky segmentů jeskyně (ignorujte délky černých segmentů) zleva doprava. Pro dvouciferná čísla udejte pouze poslední číslici, např. pro segment délky 10 udejte číslici 0. Pokud v řádku není žádné políčko součástí jeskyně, udejte číslici 0. (Odpovědní kód příkladu: 22, 4) 

3.-4. Stany (56, 114 bodů): Umístěte do prázdných polí tabulky stany (do každého pole lze umístit nejvýše jeden stan). Políčka se stany se nesmí vzájemně dotýkat, a to ani diagonálně. Stanů musí být v tabulce stejný počet jako vyznačených stromů. Stany a stromy musí být spojeny do dvojic tak, aby každý strom měl svůj stan v jednom ze stranově sousedících políček. Čísla na kraji tabulky udávají, kolik je v příslušném řádku/sloupci stanů.

Čísla nad tabulkou slouží pouze  pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro všechny řádky (v pořadí shora dolů)  udejte číslo sloupce, v němž se nachází  první stan. Pro dvouciferná čísla sloupců použijte pouze poslední cifru; např. použijte 0 pro sloupec 10. Pokud řádek neobsahuje žádný stan, zadejte pouze číslici 0. (Odpovědní kód příkladu: 201025)

5.-6. Star Battle (38, 114 bodů): Umístěte do tabulky hvězdy tak, aby byly v každém řádku, sloupci i oblasti právě dvě hvězdy. Hvězdy mají velikost jednoho políčka a nesmí se navzájem dotýkat, ani diagonálně.

Čísla nad tabulkou slouží pouze  pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro všechny řádky (v pořadí shora dolů) udejte číslo sloupce, v němž se nachází první hvězda. Pro dvojciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici, tj. např. pro sloupec 10 udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 261627135)

7.-8. Rain Clouds (74, 117 bodů): Nalezněte v tabulce polohu “mraků”. Každý mrak zaujímá obdélníkovou čí čtvercovou plochu, přičemž jeho minimální šířka a délka je 2 políčka. Mraky se vzájemně nesmí dotýkat (ani rohem). Čísla na krajích tabulky ukazují počet všech políček, které obsahují  mrak v daném řádku/sloupci. Umístěte do tabulky hvězdy tak, aby byly v každém řádku, sloupci i oblasti právě dvě hvězdy. Hvězdy mají velikost jednoho políčka a nesmí se navzájem dotýkat, ani diagonálně.

Čísla nad tabulkou slouží pouze  pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro všechny řádky (v pořadí shora dolů) udejte číslo sloupce, v němž se nachází první políčko s mrakem. Pro dvojciferná čísla sloupců udejte pouze poslední číslici, tj. např. pro sloupec 10 udejte 0. Pokud je řádek prázdný, udejte 0. (Odpovědní kód příkladu: 261627135)

 

Divize C (celkem 584 bodů)

1.-2. Mastermind (14, 19 bodů): Úkolem úlohy je zjistit číselný kód. Každý řádek s čísly představuje jeden pokus o odhalení tohoto kódu, následuje vyhodnocení (bílými a černými kolečky), jak moc byl tento pokus úspěšný. Černé kolečko znamená, že v pokusu se vyskytuje číslo, které je také v hledaném kódu a současně leží na stejné pozici. Bílé kolečko značí, že v pokusu se vyskytuje číslo, které je také v hledaném kódu, ale neleží na stejné pozici. Pořadí v jakém jsou vyobrazeny kolečka není podstatné. Každé nalezené číslo hledaného kódu je vyhodnoceno pouze jedním kolečkem, černé má přednost před bílým. (Takže například pokus 12334 v porovnání s hledaným kódem 53363, bude vyhodnocen jedním černým kolečkem – za číslo 3 na třetí pozici a jedním bílým kolečkem – za číslo 3 na čtvrté pozici.) Každé číslo hledaného kódu se vyskytuje alespoň v jednom pokusu.

Poslední řádek s prázdnými čtverci pro hledaný kód a jakékoliv poznámky po stranách mají pouze estetický účel.

Odpovědní kód: Napište hledaný kód. (Odpovědní kód příkladu: 122)

3.-4. Arrows (šipky) (24, 51 bodů): Do každého prázdného políčka na okraji obrazce zakreslete šipku. Každá šipka musí mířit do jednoho z osmi standardních směrů a musí ukazovat na alespoň jedno pole uvnitř obrazce. Každé číslo uvnitř obrazce značí, kolik šipek na toto pole ukazuje.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Použijte “A” pro šipku ukazující šikmo vlevo, “B” pro šipku ukazující kolmo a “C” pro šipku ukazující šikmo vpravo. (Odpovědní kód příkladu: CACCA, BCAAA) 

5.-8. Arukone s křížovatkama (7, 32, 9, 11 bodů): Některá políčka v tabulce jsou označena čísly; každé číslo se v tabulce vyskytuje právě dvakrát a žádné políčko neobsahuje víc než jedno číslo. Každou dvojici stejných čísel spojte čárou. Tato čára může procházet pouze stranou sousedícími políčky. Políčka označená symbolem křižovatky musí být navštívena dvěma různýma čárama které se na křižovatce protínají.Všechny ostatní políčka můžou být navštíveny nejvýše jednou čárou, a to navíc nejvýše jedenkrát. (V tabulce se mohou vyskytovat i nevyužitá políčka.)

Kroužky v úloze slouží pouze pro účely odpovědního kódu.

Odpovědní kód: Pro každý kroužek, zleva doprava, udejte jednu číslici. Pokud kroužkem neprochází žádná čára, vložte číslici 0, jinak udejte číslo, které odpovídá dvojici čísel, které čára spojuje. Pro dvouciferná čísla udejte pouze poslední číslici, např. pro číslo 12 udejte 2. (Odpovědní kód příkladu: 21140)

9.-10. Aritmetický čtverec s nulou (21, 19 bodů): Umístěte do každého políčka jedno z čísel 0 až 9 tak, aby každé bylo použito nejvýše jednou (jedno číslo nebude použito). Zároveň musí platit všechny uvedené rovnice. Každou rovnici vyhodnocujte zleva doprava, či shora dolů (Neplatí tedy priorita početních operací)

Výsledky i mezivýsledky mohou být i záporné a nemusí být ani celočíselné.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. (Odpovědní kód příkladu: 987, 643, 520)

11.-13. Skyscrapers (Mrakodrapy) (9, 24, 28 bodů): Do každého políčka vložte jedno z čísel 1 až X (X = počet polí v řádku) tak, aby se čísla v řádcích a sloupcích neopakovala. Čísla představují mrakodrapy různých výšek. Čísla okolo tabulky udávají, kolik mrakodrapů je viditelných z daného směru, přičemž nižší mrakodrapy jsou skryty za vyššími. V úloze už mohou být některá čísla umístěna.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Do odpovědi nezahrnujte čísla okolo tabulky. (Odpovědní kód příkladu: 45312, 23541)

14. Skyscrapers with Diagonals (27 bodů): Platí standardní pravidla mrakodrapů s následující podmínkou: Čísla u rohů tabulky udávají, kolik mrakodrapů je viditelných z daného směru na diagonále, přičemž nižší mrakodrapy jsou skryty za vyššími. Na diagonále se mohou čísla opakovat.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Do odpovědi nezahrnujte čísla okolo tabulky. (Odpovědní kód příkladu: 45312, 23541)

15. Multiview Skyscrapers (91 bodů): Platí standardní pravidla mrakodrapů s následující podmínkou: Každé číslo na kraji tabulky udává (kromě počtu viditelných mrakodrapů v daném řádku/sloupci) navíc také mrakodrapy viditelné v diagonálních směrech z daného čísla. Nižší mrakodrapy jsou skryty za vyššími. Na diagonálách se mohou čísla opakovat.

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Do odpovědi nezahrnujte čísla okolo tabulky. (Odpovědní kód příkladu: 1423, 4132)

16.-17. Uncounted Skyscrapers (60, 138 bodů): Platí standardní pravidla mrakodrapů s následující podmínkou: Některé mrakodrapy se nezapočítávají do celkového počtu viditelných mrakodrapů (ale tyto mrakodrapy mohou blokovat menší mrakodrapy stojící za nimi).V každém řádku a každém sloupci je přesně jeden takový mrakodrap. Zároveň platí, že každý z těchto nezapočítaných mrakodrapů obsahuje různé číslo

Odpovědní kód: Pro každý označený řádek vepište jeho obsah, zleva doprava. Do odpovědi nezahrnujte čísla okolo tabulky. (Odpovědní kód příkladu: 2143, 1234)

přeložil Kuba Hrazdira

Theme by Danetsoft and Danang Probo Sayekti inspired by Maksimer